Автор: Лао Бай, консультант и бывший партнёр ABCDE, Amber Group
Некоторое время назад я написал в твиттере, что мой сын без ума от того, чтобы подзаряжаться в Roblox, чтобы купить Robux, и воровать чужие реквизиты, жалуясь, что эта игра гораздо круче, чем розыгрыш карт Genshin Impact и слепая коробка Bubble Mart — настоящий бог криптонного золота, которая откликнулась многим старым железным инструментам, и эта статья была самой популярной в последнее время
На следующий день я вдруг подумал — почему в Roblox, похоже, нет такой игры про криптонное золото, в которой нет «золотодобывающей студии»? Или если да, почему это почти не повлияло на жизненный цикл игры? Всего два дня назад @j0hnwang также достал статью в Roblox, которую он написал ранее, и написал об этом, я уже собирал её раньше и вернулся, чтобы прочитать
Суть Джона в том, что Roblox рассматривает экономическую систему как часть игры. Криптоигры, напротив, рассматривают игры как прикрытие для экономических систем. Считается, что централизованные экономические механизмы помогают создавать более контролируемый игровой опыт.
Это логично, игры Web3 недостаточно увлекательны и уже критиковали их раньше, но этот раунд Web3-игр значительно улучшил играбельность, а экономический механизм тоже очень централизован, но результат не изменился, должны быть и другие причины
Потом я вспомнил World of Warcraft и Kaito, некоторое время назад, когда X заблокировал API Kaito, я сказал следующее
«Когда поведение сможет масштабироваться, оно определённо будет индустриализировано
Начиная с «китайского фермера» из Web2 World of Warcraft, до сценария Web3 X2Earn и студии по добыче золота, теперь рот приносит неизбежный «AI пакетная нумерация, многоперсонажная матрица-рот-рот»
Так что подкатывания губами не играют плохо умные розничные инвесторы или KOL, а используют атрибут «воспроизводимости», это не проблема проекта Kaito, это по сути конечная судьба всех систем стимулов.»
В чём секрет World of Warcraft и Roblox? Почему студия не может их убрать, почему американский сервер впервые появился в Chinese Farmer, инфляции золота Warcraft, игроки некоторое время жаловались, но потом постепенно приняли это и стали фиксированной экологией в игре?
Должно быть, есть что-то, чего нет в Web3-играх, и это не просто централизованный экономический механизм
Лао Тие, который глубоко играл в WOW, должен знать, что золотые монеты практически не связаны с вашим статусом в игре, а ваши достижения, рейтинги, репутацию и прочее нельзя купить напрямую за золотые монеты. Игрок, который взял её в конце, также был напрямую связан и не мог быть продан за деньги
Так что золото сэкономит вам максимум время, но не заставит вас перейти к основному игроку. В то время многие домашние игры были полной противоположностью — золотые R-секунды и секунды на RMB Krypton, что на самом деле было немного похоже на современный стиль Web3
По сути, в World of Warcraft все «значимые вещи» — топовое снаряжение, достижения, титулы, вклад в подземелья и т.д. — нельзя купить напрямую за золотые монеты. Так что, хотя добыча золота можно масштабировать и привести к индустриализации первой партии Chinese Farmer, она никогда не смогла доминировать в основном опыте игры. Другими словами, эта «индустриализация» ограничена «маргинальным слоем» игры
Blizzard предприняла серию действий после появления золотодобывающей студии, и в ретроспективе это было очень умно
Если вы посмотрите статью, которую я цитировал в Roblox ранее, вы поймёте, что самое прибыльное в Roblox — это не повторяющаяся работа по чистке чистки, которая не очень жирная.
Что действительно приносит деньги — это создание карт, разработка геймплея, управление сообществами и так далее
Студия сложно воспроизвести их в больших масштабах: сколько бы ресурсов вы ни использовали, вы не сможете убрать игровой процесс, который популярен среди детей (но теперь с ИИ, возможно ли «пакетный дизайн» этой игры)?
Это немного похоже на то, что сказал Джон: вы очень быстро покупаете Robux кредитной картой, но, в свою очередь, Robux не так удобен для обмена на наличные, есть порог, задержка и пропорциональные убытки, поэтому арбитраж, перемещение кирпиков и другие методы здесь непросты
И большая часть денег в Roblox идёт в комиссию платформы, а различные создатели голов и внутриигровое потребление, упомянутые выше, — это замкнутая экономическая система, в которой нет переполнения
Конечно, будь то World of Warcraft или Roblox, в Fun+ много людей для игры, и нет сомнений, что это самая важная основа, на которой они сформируют базу
Напомним, что помимо того, весело это или нет, возможно, первоначальный замысел создания цепной игры в начале был предопределен для сегодняшних результатов
Почти все блокчейн-игры допускают «повторяемое поведение» + «свободно выводимые активы»
В эпоху, когда система Web2 давно зрелая, это неизбежно приведёт к тому, что последние игроки блокчейн-игр станут буквами + скриптов, а не людьми
Другими словами, если Play и Earn связаны между собой, результат точно будет
Будь вы Play 2 Earn или более поздним улучшенным Move 2 Earn или Play & Earn — это смена супа, а не лекарство, и существенных разниц нет
Это немного похоже на невозможный треугольник в игре, где можно достичь максимум двух углов между удовольствием, спекулянты могут зарабатывать, а студии могут масштабироваться
С этой точки зрения, Web3 Game — это не вопрос качества команды и капитального масштаба, а с самого нижнего усмотрения невозможно быть «весёлым»
Я помню время, когда цепочка горела, мы часто наслаждались одной сценой, то есть цепочкой в World of Warcraft — что же происходило?
Дело не в игре в цепочке, а в экономической системе World of Warcraft, включая золотые монеты, реквизит, крепления и так далее, всё это на цепочке, так что эти вещи можно свободно торговать, свободно снимать и финансировать
Теперь, когда я думаю об этом, я был очень наивен тогда, и как только я это сделал, WOW был обречён на уничтожение системой
Основные аксиомы успеха World of Warcraft
Если говорить о цепочке, то в World of Warcraft действительно стоит цейнить такие вещи — например, сертификат о первом убийстве определённого босса, история союза, временная метка ваших достижений и свидетельства мировых событий… В цепочке не активы и ценность, а воспоминания и следы
То, что делает World of Warcraft великолепной, — это то, что её самое главное никогда нельзя продать
С этой точки зрения, «цепные игры должны умереть»
Даже не в блокчейн-играх, мы раньше относились к блокчейну как к молотку, смотрели на всё как на гвоздь, и нам приходилось его сбивать. Как всем известно, в этом мире слишком много вещей, которые вообще не требуют «финансовизации», и смысл их существования — это переживание, запоминание и рассказ