Penulis: Lao Bai, Konsultan & Mantan Mitra ABCDE, Amber Group
Beberapa waktu lalu, saya men-tweet, mengatakan bahwa anak saya tergila-gila mengisi ulang ke Roblox untuk membeli Robux dan mencuri alat peraga orang lain, mengeluh bahwa game ini jauh lebih mengagumkan daripada undian kartu Genshin Impact dan kotak buta Bubble Mart, dewa emas kripton yang sebenarnya, yang beresonansi dengan banyak setrika tua, dan artikel itu juga paling banyak diperdagangkan baru-baru ini
Keesokan harinya, saya tiba-tiba berpikir - mengapa Roblox game emas kripton seperti itu tampaknya tidak memiliki “studio penambangan emas” di dalamnya? Atau jika demikian, mengapa hampir tidak berdampak pada siklus hidup game? Hanya dua hari yang lalu, @j0hnwang juga mengeluarkan artikel Roblox yang telah dia tulis sebelumnya, dan mengatakan tentang ini, saya telah mengumpulkannya sebelumnya, dan saya kembali untuk membacanya
Maksud John adalah - Roblox memperlakukan sistem ekonomi sebagai bagian dari permainan. Game kripto, di sisi lain, melihat game sebagai kedok untuk sistem ekonomi. Diyakini bahwa mekanisme ekonomi terpusat membantu membangun pengalaman bermain game yang lebih terkontrol.
Ini masuk akal, game Web3 tidak cukup menyenangkan dan juga merupakan sesuatu yang pernah dikritik semua orang sebelumnya, tetapi putaran game Web3 ini sebenarnya telah sangat meningkatkan kemampuan bermain, dan mekanisme ekonominya juga sangat terpusat, tetapi hasilnya tidak berbeda, pasti ada alasan lain
Kemudian saya memikirkan World of Warcraft dan Kaito, beberapa waktu lalu ketika X memblokir API Kaito, saya mengatakan yang berikut
"Begitu perilaku dapat diskalakan, itu pasti akan menjadi industri
Mulai dari “Petani Cina” Web2 World of Warcraft, hingga naskah Web3 X2Earn dan studio penambangan emas, sekarang mulut dibawa oleh “penomoran batch AI, mulut mulut matriks multi-orang” yang tak terelakkan
Jadi lip flicking tidak dipermainkan buruk oleh investor ritel atau KOL yang cerdas, itu dimainkan oleh atribut ‘reproduktif’, ini bukan masalah proyek Kaito, ini pada dasarnya adalah nasib akhir dari semua sistem insentif."
Apa rahasia World of Warcraft dan Roblox? Mengapa studio tidak bisa membunuh mereka, mengapa server AS pertama kali muncul di Petani Cina, inflasi emas Warcraft, pemain mengeluh sebentar, tetapi kemudian perlahan menerimanya dan menjadi ekologi tetap dalam game?
Pasti ada sesuatu yang tidak dimiliki game Web3, dan itu bukan hanya mekanisme ekonomi terpusat
Lao Tie, yang telah memainkan WOW secara mendalam, harus tahu bahwa koin emas pada dasarnya tidak terkait dengan status Anda dalam game, dan pencapaian, peringkat, reputasi, dll. Anda tidak dapat dibeli langsung dengan koin emas. Pemain yang mengambilnya di akhir juga langsung terikat dan tidak bisa dijual untuk mendapatkan uang
Jadi emas akan menghemat waktu Anda paling banyak, tetapi itu tidak akan membuat Anda melompat ke pemain inti. Saat itu, banyak game halaman domestik yang benar-benar sebaliknya, RMB Krypton gold R detik dan detik, yang sebenarnya agak mirip dengan gaya permainan Web3 saat ini
Intinya, di World of Warcraft, semua “hal yang bermakna” - peralatan teratas, pencapaian, gelar, kontribusi ruang bawah tanah, dll., Tidak dapat dibeli langsung dengan koin emas. Jadi meskipun aksi penambangan emas dapat ditingkatkan dan mengarah pada industrialisasi batch pertama Petani Cina, itu tidak pernah mampu mendominasi pengalaman inti permainan. Dengan kata lain, “industrialisasi” ini terbatas pada “lapisan marjinal” permainan
Blizzard melakukan serangkaian tindakan setelah kemunculan studio penambangan emas, dan itu sangat cerdas di belakang
Jika Anda melihat artikel yang saya kutip di artikel Roblox sebelumnya, Anda akan tahu bahwa hal yang paling menguntungkan di Roblox bukanlah kerja berulang menyikat sumber daya, yang tidak terlalu berminyak.
Yang benar-benar menghasilkan uang adalah membuat peta, merancang gameplay, mengoperasikan komunitas, dll
Ini sulit untuk ditiru dalam skala besar oleh studio, tidak peduli berapa banyak sumber daya yang Anda sikat, Anda tidak dapat menyikat gameplay yang populer di kalangan anak-anak (tetapi sekarang dengan AI, apakah mungkin untuk “mendesain batch” benda ini)
Ini agak mirip dengan apa yang dikatakan John, Anda membeli Robux dengan kartu kredit dengan sangat cepat, tetapi pada gilirannya, Robux tidak begitu halus untuk ditukar dengan uang tunai, ada ambang batas, penundaan dan kerugian proporsional, sehingga arbitrase dan pemindahan batu bata dan metode lainnya tidak mudah digunakan di sini
Dan sebagian besar uang di Roblox mengalir ke komisi platform, dan berbagai pembuat kepala serta konsumsi dalam game yang disebutkan di atas adalah sistem ekonomi loop tertutup, dan tidak ada luapan
Tentu saja, apakah itu World of Warcraft atau Roblox, Fun+ memiliki banyak orang untuk dimainkan, dan tidak ada keraguan bahwa itu adalah fondasi terpenting yang membentuk basis mereka
Ingatlah bahwa selain faktor apakah itu menyenangkan atau tidak, mungkin niat awal dari desain permainan rantai di awal ditakdirkan untuk hasil hari ini
Hampir semua game blockchain memungkinkan “perilaku berulang” + “aset yang dapat ditarik secara bebas”
Di era ketika sistem game Web2 sudah lama matang, hal ini pasti akan membuat pemain terakhir game blockchain menjadi modal + skrip, bukan manusia
Dengan kata lain, selama Play dan Earn ditautkan, ini pasti akan menjadi hasilnya
Apakah Anda Play 2 Earn, atau Move 2 Earn yang ditingkatkan kemudian, atau Play & Earn, itu adalah perubahan sup dan bukan perubahan obat, dan tidak ada perbedaan mendasar
Ini seperti segitiga yang mustahil dalam sebuah game, di mana Anda hanya dapat mencapai paling banyak dua sudut antara kesenangan, spekulan dapat menghasilkan uang, dan studio dapat menskalakan
Dari sudut pandang ini, Game Web3 bukanlah masalah kualitas tim dan skala modal, tetapi dari gen bawah, tidak mungkin menjadi “menyenangkan”
Saya ingat saat rantai itu terbakar, kami sering menikmati adegan, yaitu rantai di World of Warcraft, apa yang akan terjadi?
Ini bukan permainan di rantai, tetapi sistem ekonomi di World of Warcraft, termasuk koin emas, alat peraga, tunggangan, dll., semuanya ada di rantai, sehingga barang-barang ini dapat diperdagangkan secara bebas, ditarik secara bebas, dan dibiayai
Sekarang setelah saya memikirkannya, saya sangat naif pada saat itu, dan begitu saya melakukan ini, WOW ditakdirkan untuk dihancurkan oleh sistem
Aksioma yang mendasari kesuksesan World of Warcraft
Jika Anda harus berbicara tentang rantai, yang benar-benar layak dirantai di World of Warcraft adalah hal-hal ini - seperti sertifikat pembunuhan pertama bos tertentu, sejarah serikat pekerja, stempel waktu pencapaian Anda, dan catatan kesaksian peristiwa dunia… Apa yang ada di rantai bukanlah aset dan nilai, tetapi kenangan dan jejak
Apa yang membuat World of Warcraft hebat justru karena hal terpentingnya tidak akan pernah bisa dijual
Dari sudut pandang ini, “permainan rantai harus mati”
Bahkan bukan game blockchain, kami biasa memperlakukan blockchain sebagai palu, melihat semuanya seperti paku, dan kami harus menjatuhkannya. Seperti yang diketahui semua orang, ada terlalu banyak hal di dunia ini yang tidak perlu “dikeuangan” sama sekali, dan makna keberadaannya adalah untuk dialami, diingat, dan diceritakan