DePIN:解決當前元宇宙瓶頸的關鍵

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  • PUBG 創作者 PlayerUnknown 批評開發者在建立元宇宙的方式上採取了錯誤的方法。
  • DePIN 可能是解決目前硬體和計算資源瓶頸的關鍵,這些瓶頸阻礙了互聯網數字世界的創建。

布蘭登·格林(Brendan Greene),亦稱 PlayerUnknown 及 PUBG 的創作者,在與 PCGamesN 的討論中表示,大家對元宇宙的看法都錯了。他解釋說,大多數公司以“準備好玩家一號的夢想”來設計他們的目標。

元宇宙的願景基於多元宇宙由數字世界組成,人們可以在其中探索。與此同時,開發者從上而下建立他們的模型。

然而,格林認為創作者的做法是錯的。他強調,他們現有的伺服器-客戶端模型永遠無法支持單一體驗中超過10,000名同時用戶。

ADVERTISEMENT## 硬體限制阻礙真正元宇宙的創建

格林聲稱,Epic Games 的 CEO Tim Sweeney 認為元宇宙是不可能的,因為沒有足夠的伺服器農場來支援其規模。但他也表示,有一種方法可以建立一套技術,在玩家的裝置上本地創建基礎設施。這顯然是他對 Project Artemis 的願景,該計畫是一套開源的下一代技術,旨在建立一個數字“行星級”世界。它從 PlayerUnknown Productions 的 Prologue 遊戲開始,該遊戲包括機器學習 (ML) 生成特性。

![Prologue Go Wayback](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyB3aWR0aD0iMSIgaGVpZ2h0PSIxIiB4bWxucz0iaHR0cDovL3d3dy53My5vcmcvMjAwMC9zdmciPjwvc3ZnPg==)Prologue 回顧 (圖片由 Steam 提供)儘管格林在對話中沒有詳細討論他的團隊如何實現他的元宇宙願景,但他提出的自下而上的開源基礎設施,不依賴伺服器農場,反映了去中心化、民主化的 DePIN (Decentralized Physical Infrastructure Networks) 設計。

DePIN 解決元宇宙的困境

傳統的開放世界多人遊戲通常依賴大型伺服器農場,例如 AWS (Amazon Web Services) 或 Google Cloud,來管理玩家互動和移動。這目前非常昂貴且容易成為單點故障。

ADVERTISEMENT DePIN 解決方案使元宇宙得以繁榮,提供彈性的計算能力供應,隨著加入網路的人數擴展。像是 Akash Network (AKASH) 和 Aethir (ATH) 這樣的鏈具有專門的基礎設施,將繁重的運算從傳統的集中式資料中心轉移。

格林的 Melba 引擎並未明確使用 DePIN 這個詞來描述其性質,但其技術堆疊和理念與去中心化基礎設施網路的運作方式一致。

“我們對未來新興玩家體驗的願景,”格林的工作室表示,“Project Artemis 是我們的終極目標,建立能擴展大型線上世界的技術,使玩家社群能在其中建造、遊玩並創造自己的體驗。”

此外,格林提出的“自下而上”方法解決了 DePIN 所關注的問題。其生態系統擺脫了中心化伺服器農場,轉而採用去中心化、以玩家為基礎的基礎設施來建立元宇宙的持續世界。

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