Чому студія золотовидобувника надала Warcraft, але «вбила» всі ігри Web3?

PANews
KAITO-2,06%

!

Автор: Лао Бай, консультант і колишній партнер ABCDE, Amber Group

Деякий час тому я написав у Twitter, що мій син шаленіє від того, щоб підзаряджатися в Roblox, щоб купити Robux і красти чужі реквізити, жаліючись, що ця гра набагато крутіша за розіграш карт у Genshin Impact і сліпу коробку Bubble Mart — справжнього бога криптонного золота, яка відгукувалася багатьом старим залізним гравцям, і ця стаття останнім часом була найбільшою трафіккрістен

Наступного дня я раптом подумав — чому в Roblox така гра про криптон-золото, здається, немає в собі «золотовидобувної студії»? Або якщо так, чому це майже не вплинуло на життєвий цикл гри? Лише два дні тому @j0hnwang також виставив статтю в Roblox, яку він писав раніше, і що я вже збирав її раніше, і повернувся, щоб прочитати

!

Суть Джона в тому, що Roblox розглядає економічну систему як частину гри. Криптоігри, навпаки, розглядають ігри як прикриття для економічних систем. Вважається, що централізовані економічні механізми допомагають створити більш контрольований ігровий досвід.

Це логічно, Web3-ігри недостатньо веселі і раніше їх критикували, але цей раунд Web3-ігор насправді значно покращив ігровість, а економічний механізм теж дуже централізований, але результат не відрізняється, мають бути й інші причини

Потім я згадав World of Warcraft і Kaito, деякий час тому, коли X заблокував API Kaito, я сказав наступне

"Коли поведінка буде масштабована, вона точно буде індустріалізована

Починаючи з «китайського фермера» з Web2 World of Warcraft, до сценарію Web3 X2Earn і студії золотодобутку, тепер рот приносить неминучий «AI batch numbering, multi-person matrix mouth mouth mouth»

Тож «флікинг губами» не погано грають розумні роздрібні інвестори чи KOL, це грають на атрибуті «відтворюваності», це не проблема Kaito як проєкту, це, по суті, остаточна доля всіх систем стимулів.»

У чому секрет World of Warcraft і Roblox? Чому студія не може їх знищити, чому американський сервер вперше з’явився в Chinese Farmer, Warcraft gold inflation, гравці деякий час скаржилися, але потім поступово це прийняли і стали фіксованою екологією в грі?

Має бути щось, чого немає у Web3-іграх, і це не просто централізований економічний механізм

Давайте спочатку поговоримо про World of Warcraft

!

1. Золото — це не «кінцева цінність»

Лао Тіє, який глибоко грав у WOW, має знати, що золоті монети фактично не пов’язані з вашим статусом у грі, а ваші досягнення, рейтинги, репутацію тощо не можна купити безпосередньо за золоті монети. Гравець, який піднімав її наприкінці, також був безпосередньо зв’язаний і не міг бути проданий за гроші

Отже, золото зекономить вам час, але не змусить вас перейти до основного гравця. Тоді багато домашніх ігор були повною протилежністю — золото RMB Krypton секунди і секунди, що було трохи схоже на сучасний стиль гри Web3

По суті, у World of Warcraft усі «значущі речі» — топове спорядження, досягнення, титули, внески в підземелля тощо — не можна купити безпосередньо за золоті монети. Тож хоча дії золотовидобувки можна масштабувати і це призвело до індустріалізації першої партії Chinese Farmer, вона ніколи не змогла домінувати в основному досвіді гри. Іншими словами, ця «індустріалізація» обмежується «маргінальним шаром» гри

2. Офіційне «Поглинання замість протистояння»

Blizzard зробила низку дій після появи студії з видобутку золота, і це було дуже розумно

  • Один — офіційний контроль: дозволено купувати золоті монети за реальні гроші, але ціна регулюється системою, і немає вільного фінансового експорту, що перетворює підпільний чорний ринок на офіційну валютну біржу
  • Друга — додати різні пороги — такі як щоденний, тижневий та різні CD-замки… Яким би високим не був ваш рівень, чесно чекати, поки час розмиє переваги індустріалізації
  • Третій — додати більше «значущих речей», які не можна купити за золото, так само як гільдії, групові книги та соціальний престиж, згадані вище… Внаслідок цього пізніше з’явилися золоті групи та GKP, але перші вбивства різних підземель спочатку виконували різні топові союзи, і для золотої групи це було абсолютно неможливо, тому золотодобувна промисловість завжди була «громадянином другого сорту» у World of Warcraft

Щодо Roblox, логіка трохи інша

!

1. Заохочуйте креативність замість повторюваної праці

Якщо ви подивитеся на статтю, яку я цитував у статті Roblox раніше, то зрозумієте, що найприбутковіше в Roblox — це не повторювана праця з чистки, яка не дуже жирна.

Справжній прибуток — це створення карт, розробка ігрового процесу, керування спільнотами тощо

Студії важко відтворити їх у великому масштабі, скільки б ресурсів ви не використовували, ви не зможете відкинути геймплей, який популярний серед дітей (але тепер із ШІ, чи можливо «пакетно проєктувати» цю гру)?

2. Внутрішній цикл економічної системи закритий, і обмін активами не є вільним

Це трохи схоже на те, що сказав Джон: ви купуєте Robux кредитною карткою дуже швидко, але, у свою чергу, Robux не такий шовковистий для обміну на готівку, існує поріг, затримки та пропорційні втрати, тому арбітраж, перенесення цегли та інші методи тут непрості

І більшість грошей у Roblox надходить на комісію платформи, а згадані вище різні головні творці та споживання в грі — це замкнена економічна система, без переповнення

Звісно, чи це World of Warcraft, чи Roblox, у Fun+ багато людей для гри, і без сумніву, це найважливіша основа, яка формує їхню основу

З іншого боку, яка справжня причина колективної смерті Web3-ігор?

Нагадаємо, що, окрім того, чи це весело, можливо, початковий задум дизайну ланцюжкової гри на початку був приречений на сьогоднішні результати

Майже всі блокчейн-ігри дозволяють «повторювану поведінку» + «вільно вилучаємі активи»

У часи, коли ігрова система Web2 давно стала зрілою, це неминуче призведе до того, що останні гравці блокчейн-ігор стануть «capital + scripts», а не людьми

Інакше кажучи, поки Play і Earn пов’язані між собою, це точно буде результат

Чи то Play 2 Earn, чи пізніший покращений Move 2 Earn, чи Play & Earn — це зміна супу, а не ліки, і суттєвої різниці немає.

Це трохи схоже на неможливий трикутник у грі, де можна досягти максимум двох кутів між розвагами, спекулянти можуть заробляти гроші, а студії можуть масштабуватися

!

З цієї точки зору, Web3 Game — це не питання якості команди чи капітального масштабу, а з точки зору генів неможливо бути «веселим»

Чи можливо об’єднуватися ланцюгом у World of Warcraft? Чи має це сенс?

Пам’ятаю час, коли ланцюжок горів, ми часто насолоджувалися якоюсь сценою, тобто ланцюжком у World of Warcraft, що ж тоді відбувалося?

Це не гра на ланцюжку, а економічна система World of Warcraft, включаючи золоті монети, реквізит, маунти тощо, все це на ланцюжку, тож ці речі можна вільно торгувати, вільно вилучати та фінансувати

Тепер, коли я думаю, я був дуже наївним тоді, і коли я це зробив, WOW був приречений бути знищеним системою

Основні аксіоми успіху World of Warcraft

  • Тобто неможливо торгувати — найцінніші речі, топове спорядження, досягнення, титули … Майже всі вони зв’язані, не торгуються і не підлягають передачі, і ці речі відображають те, що ви зробили, а не те, що маєте
  • Прогрес не означає багатство — ваші інвестиції часу, навички роботи та командна робота є основою вашого життя, і золоті монети зроблять вас комфортніше, але ви не зможете переходити між класами
  • Гравець — не власник активу, а рольовий гравець — цим спорядженням граю я/обмінюю на DKP, цей бос — перше вбивство в нашій профспілці у світі, ця роль — мої 10 років наполегливої праці… Коли це перетворюється на «Я купив, я інвестував», цей емоційно прив’язаний персонаж буде переведений на скін для рахунку активів

Якщо говорити про ланцюжковість, то в World of Warcraft справді варто поєднувати такі речі — наприклад, сертифікат першого вбивства певного боса, історія союзу, часова мітка ваших досягнень і свідчення світових подій… У ланцюжку не активи та цінність, а спогади та сліди

Те, що робить World of Warcraft великою справою, полягає саме в тому, що його найважливіше ніколи не можна продати

З цієї точки зору, «ланцюжкові ігри мають померти»

Навіть не в блокчейн-іграх, ми ставилися до блокчейну як до молотка, дивилися на все, як на цвях, і мусили його збивати. Як усім відомо, у цьому світі надто багато речей, які взагалі не потребують «фінансування», і сенс їхнього існування — це переживати, пам’ятати і розповідати

Переглянути оригінал
Застереження: Інформація на цій сторінці може походити від третіх осіб і не відображає погляди або думки Gate. Вміст, що відображається на цій сторінці, є лише довідковим і не є фінансовою, інвестиційною або юридичною порадою. Gate не гарантує точність або повноту інформації і не несе відповідальності за будь-які збитки, що виникли в результаті використання цієї інформації. Інвестиції у віртуальні активи пов'язані з високим ризиком і піддаються значній ціновій волатильності. Ви можете втратити весь вкладений капітал. Будь ласка, повністю усвідомлюйте відповідні ризики та приймайте обережні рішення, виходячи з вашого фінансового становища та толерантності до ризику. Для отримання детальної інформації, будь ласка, зверніться до Застереження.
Прокоментувати
0/400
Немає коментарів