Когда Марк Цукерберг объявил о стратегическом повороте Meta к метавселенной в октябре 2021 года, казалось, что эта идея не остановить. Компания делала большие ставки — в конечном итоге инвестировав около 46 миллиардов долларов в создание виртуальной вселенной, где миллиарды людей могли работать, играть и общаться. Однако через четыре года ситуация с метавселенной выглядит скорее предостерегающей историей о том, как технологический хайп опережает реальность. Миллиарды, ранее вложенные в сектор, иссякли, интерес пользователей рухнул, а метавселенная стала синонимом самых публичных провалов в сфере технологий.
Цифры рассказывают жесткую историю. Согласно данным DappRadar, объем торгов NFT в метавселенной в 2024 году упал на 80% по сравнению с прошлым годом, а количество продаж снизилось на 71%. Основные токены метавселенной обвалились: MANA (родной токен Decentraland) с пика в ноябре 2021 года в $6.96 опустился до всего лишь $0.10 в феврале 2026 года, что составляет снижение на 98,6%. Токен SAND из The Sandbox снизился с $5.20 до $0.09 — падение на 98,3%. AXS из Axie Infinity упал с примерно $153 до $1.36, что на 99,1% ниже пика. Это не просто небольшие коррекции; это почти полное исчезновение стоимости.
Фактор ИИ: почему искусственный интеллект затмил метавселенную
Основная причина краха метавселенной — не только технические сбои, а конкуренция со стороны более практичной альтернативы: искусственного интеллекта. Когда появились генеративные AI-инструменты, такие как ChatGPT и Google Gemini, они предложили то, чего не могла метавселенная: мгновенную, осязаемую пользу без необходимости крупных инвестиций в инфраструктуру.
«Генеративный ИИ обеспечил мгновенные, масштабируемые результаты», — объясняет Ирина Карагяур, соучредитель агентства по развитию экосистемы BQ9 и эксперт ITU по технологиям метавселенной. «Инструменты на базе ИИ, такие как ChatGPT, Midjourney и DALL·E, предоставили немедленный доступ. Бизнес и потребители быстро переключились на ИИ для автоматизации, создания контента и повышения эффективности. Вливания венчурных средств резко сместились: финансирование пошло стартапам в области ИИ, а инициативы метавселенной были отодвинуты на второй план.»
Это отвлечение внимания и капитала оказалось фатальным. Герман Нарула, CEO компании Improbable, которая строила инфраструктуру для The Otherside Metaverse, признал влияние: «ИИ захватил внимание как «следующая большая вещь», отвлекая его от метавселенной.» Помимо отвлечения, метавселенная столкнулась с более глубоким кризисом доверия. «Метавселенная стала ассоциироваться с спекулятивным хайпом вокруг криптовалют», — отметил Нарула, — «где компании привлекали огромный капитал, активно продавали цифровые активы и обещали невозможное.»
Проблемы с оборудованием: барьер в $3,500 для массового внедрения метавселенной
Помимо конкуренции с ИИ, суровая экономическая реальность мешала росту метавселенной: для полноценного опыта требовалось дорогое специализированное оборудование. Чтобы правильно погрузиться в метавселенную, пользователям нужны были высококлассные VR или AR-шлемы — устройства с ценником, недоступным для массового потребителя.
Apple Vision Pro стоит $3,500. Meta Quest 3 — от $500. В сравнении с бесплатными или дешевыми инструментами ИИ: ChatGPT — бесплатно с ограниченными функциями или $20 в месяц за неограниченный доступ — без необходимости дополнительного оборудования. Экономические преимущества явно на стороне ИИ.
Чарут Сети, эксперт по Web3 и главный амбассадор Polkadot, объясняет проблему внедрения: «Бизнес-модель метавселенной не была полностью разработана, когда она стала популярной. Бренды спешили с концепциями на базе NFT и дорогой виртуальной землей, но немногие пользователи находили в этом долгосрочную ценность. Decentraland и The Sandbox привлекли миллионы инвестиций, но им было трудно удержать 5000 активных пользователей в день.» Она добавила, что «сложное VR/AR-оборудование и запутанные процессы входа еще больше отпугивали пользователей.»
Ким Кюрриер, руководитель маркетинга в Decentraland Foundation, подтвердил эту реальность: «Хотя Apple Vision Pro и Meta Quest 3 вызвали разговоры о погружных технологиях, большинство людей просто не будут носить шлем целый день.» Барьер в оборудовании оставался непреодолимым для массового внедрения, и, по словам Сети, «деньги и внимание быстро переключились на искусственный интеллект, который дает немедленный ROI.»
Обвал токенов: как активы метавселенной рухнули более чем на 95%
Финансовые последствия оказались ошеломляющими. Аналитическая фирма Glassnode зафиксировала массовое обесценивание основных токенов метавселенной, несмотря на некоторые признаки восстановления. Несмотря на падение цен более чем на 95%, аналитики отметили, что «держатели с сильной уверенностью постепенно увеличивают свои позиции» по MANA, SAND и AXS.
Например, Glassnode зафиксировала значительный накопительный спрос около $0.60 для MANA после падения цены, что указывает на стратегические закупки со стороны опытных инвесторов. Аналогичные схемы наблюдались для SAND и AXS, что говорит о том, что некоторые участники рынка рассматривают эти обесцененные активы как недооцененные возможности, а не полное провал.
Текущие цены (февраль 2026):
MANA: $0.10 (снижение на 4.7% за день)
SAND: $0.09 (снижение на 5.4% за день)
AXS: $1.36 (снижение на 3.5% за день)
Между тем, подразделение Meta Reality Labs, отвечающее за продукты метавселенной, в 2024 году зафиксировало рекордные операционные убытки — $17,7 млрд. За шесть лет совокупные убытки Reality Labs приближаются к $70 млрд, что вызывает вопросы о целесообразности дальнейших инвестиций в эту концепцию.
Игровые платформы побеждают там, где провалилась метавселенная
В то время как специализированные проекты метавселенной терпели крах, игровые платформы, включающие элементы метавселенной, процветали. Roblox в 2024 году превысил 80 миллионов активных пользователей в день и достиг пика в четыре миллиона одновременно играющих. Fortnite от Epic Games продолжает расширяться, привлекая около 10 миллионов участников на крупное событие, частично благодаря стратегическим партнерствам с Balenciaga и Star Wars, которые возвращают более миллиона игроков ежедневно.
Формула успеха резко отличается от первоначальной идеи метавселенной. Эти платформы не обещают бегство от реальности; они создают сообщества, где игроки создают, сотрудничают и участвуют в виртуальных экономиках. Пользователям не нужно покупать дорогое оборудование — они получают доступ через существующие устройства: смартфоны, компьютеры или консоли.
Выживает сильнейший: проекты, нашедшие жизнь после метавселенского кризиса
Несмотря на катастрофу, не все проекты метавселенной потерпели крах. В отчете DappRadar за 2024 год выделяются успешные проекты, которые адаптировались к рыночной реальности, а не гнались за первоначальной идеей.
Mocaverse, созданный Animoca Brands, показал потенциал благодаря своему токену MOCA и системе идентификации на блокчейне, собрав 1,79 миллиона регистраций и интегрировавшись с 160 Web3-приложениями. Проект привлек $20 миллионов инвестиций, запустил сеть Realm и продвигал «интероперабельность в играх, музыке и образовании».
Pixels, запущенная в 2022 году, в 2024 году достигла значительных успехов, превысив миллион активных пользователей в день. Эта браузерная многопользовательская фермерская игра перешла с Polygon на Ronin Network, интегрировав NFT фермерских земель в более широкую экосистему.
The Sandbox и Decentraland также показывают признаки стабилизации. Decentraland запустил улучшенный десктоп-клиент с повышенной производительностью и графикой, сохранив при этом свою уникальную экономику, ориентированную на создателей — они сохраняют 97,5% доходов от продаж и участвуют в роялти на уровне 2,5%, что является рекордом в индустрии.
Эти выжившие объединяет фокус на реальной пользе, участии сообщества и интеграции с существующими платформами, а не на изоляции и замкнутых экосистемах.
Метавселенная 2.0: интеграция вместо изоляции
Что выходит из руин — это не смерть концепции метавселенной, а ее фундаментальное преобразование. По словам Карагяур, «метавселенная выживет там, где она дополняет существующие индустрии, а не пытается их заменить». Она подчеркивает, что следующий этап цифровой эволюции не будет связан с бегством от реальности, а с ее улучшением.
Промышленные применения указывают на этот будущий путь. Компании такие как Siemens и NVIDIA используют цифровых двойников для производства и проектирования — концепции метавселенной, применяемые к практическим бизнес-задачам. Эти реализации создают ценность без необходимости массового внедрения дорогого оборудования или отказа от привычных платформ.
Герман Нарула добавил взгляд из опыта построения инфраструктуры метавселенной: «Метавселенная всегда была о том, чтобы удовлетворять базовые потребности людей в связи и самореализации. Пока «яркая» версия, доминировавшая в инвестиционных звонках, исчезает, серьезная техническая работа продолжается. Подростки и тинейджеры проводят много времени в Minecraft, Roblox и Fortnite — все более сложные цифровые пространства, где они участвуют в виртуальных экономиках и даже имеют виртуальные работы.»
Вердикт ясен: метавселенная не исчезла, она эволюционировала. Остается более приземленной, практичной и интегрированной в существующую цифровую жизнь, а не требующей от пользователей отказа от текущих платформ. Сектор избавился от претендентов, гонявшихся за хайпом, и сохранил строителей, ищущих реальную пользу — болезненная перезагрузка, которая отделила спекулянтов от устойчивых инноваций.
Посмотреть Оригинал
На этой странице может содержаться сторонний контент, который предоставляется исключительно в информационных целях (не в качестве заявлений/гарантий) и не должен рассматриваться как поддержка взглядов компании Gate или как финансовый или профессиональный совет. Подробности смотрите в разделе «Отказ от ответственности» .
Мечты о метавселенной угасли: почему крупнейшая ставка технологий потеряла импульс
Когда Марк Цукерберг объявил о стратегическом повороте Meta к метавселенной в октябре 2021 года, казалось, что эта идея не остановить. Компания делала большие ставки — в конечном итоге инвестировав около 46 миллиардов долларов в создание виртуальной вселенной, где миллиарды людей могли работать, играть и общаться. Однако через четыре года ситуация с метавселенной выглядит скорее предостерегающей историей о том, как технологический хайп опережает реальность. Миллиарды, ранее вложенные в сектор, иссякли, интерес пользователей рухнул, а метавселенная стала синонимом самых публичных провалов в сфере технологий.
Цифры рассказывают жесткую историю. Согласно данным DappRadar, объем торгов NFT в метавселенной в 2024 году упал на 80% по сравнению с прошлым годом, а количество продаж снизилось на 71%. Основные токены метавселенной обвалились: MANA (родной токен Decentraland) с пика в ноябре 2021 года в $6.96 опустился до всего лишь $0.10 в феврале 2026 года, что составляет снижение на 98,6%. Токен SAND из The Sandbox снизился с $5.20 до $0.09 — падение на 98,3%. AXS из Axie Infinity упал с примерно $153 до $1.36, что на 99,1% ниже пика. Это не просто небольшие коррекции; это почти полное исчезновение стоимости.
Фактор ИИ: почему искусственный интеллект затмил метавселенную
Основная причина краха метавселенной — не только технические сбои, а конкуренция со стороны более практичной альтернативы: искусственного интеллекта. Когда появились генеративные AI-инструменты, такие как ChatGPT и Google Gemini, они предложили то, чего не могла метавселенная: мгновенную, осязаемую пользу без необходимости крупных инвестиций в инфраструктуру.
«Генеративный ИИ обеспечил мгновенные, масштабируемые результаты», — объясняет Ирина Карагяур, соучредитель агентства по развитию экосистемы BQ9 и эксперт ITU по технологиям метавселенной. «Инструменты на базе ИИ, такие как ChatGPT, Midjourney и DALL·E, предоставили немедленный доступ. Бизнес и потребители быстро переключились на ИИ для автоматизации, создания контента и повышения эффективности. Вливания венчурных средств резко сместились: финансирование пошло стартапам в области ИИ, а инициативы метавселенной были отодвинуты на второй план.»
Это отвлечение внимания и капитала оказалось фатальным. Герман Нарула, CEO компании Improbable, которая строила инфраструктуру для The Otherside Metaverse, признал влияние: «ИИ захватил внимание как «следующая большая вещь», отвлекая его от метавселенной.» Помимо отвлечения, метавселенная столкнулась с более глубоким кризисом доверия. «Метавселенная стала ассоциироваться с спекулятивным хайпом вокруг криптовалют», — отметил Нарула, — «где компании привлекали огромный капитал, активно продавали цифровые активы и обещали невозможное.»
Проблемы с оборудованием: барьер в $3,500 для массового внедрения метавселенной
Помимо конкуренции с ИИ, суровая экономическая реальность мешала росту метавселенной: для полноценного опыта требовалось дорогое специализированное оборудование. Чтобы правильно погрузиться в метавселенную, пользователям нужны были высококлассные VR или AR-шлемы — устройства с ценником, недоступным для массового потребителя.
Apple Vision Pro стоит $3,500. Meta Quest 3 — от $500. В сравнении с бесплатными или дешевыми инструментами ИИ: ChatGPT — бесплатно с ограниченными функциями или $20 в месяц за неограниченный доступ — без необходимости дополнительного оборудования. Экономические преимущества явно на стороне ИИ.
Чарут Сети, эксперт по Web3 и главный амбассадор Polkadot, объясняет проблему внедрения: «Бизнес-модель метавселенной не была полностью разработана, когда она стала популярной. Бренды спешили с концепциями на базе NFT и дорогой виртуальной землей, но немногие пользователи находили в этом долгосрочную ценность. Decentraland и The Sandbox привлекли миллионы инвестиций, но им было трудно удержать 5000 активных пользователей в день.» Она добавила, что «сложное VR/AR-оборудование и запутанные процессы входа еще больше отпугивали пользователей.»
Ким Кюрриер, руководитель маркетинга в Decentraland Foundation, подтвердил эту реальность: «Хотя Apple Vision Pro и Meta Quest 3 вызвали разговоры о погружных технологиях, большинство людей просто не будут носить шлем целый день.» Барьер в оборудовании оставался непреодолимым для массового внедрения, и, по словам Сети, «деньги и внимание быстро переключились на искусственный интеллект, который дает немедленный ROI.»
Обвал токенов: как активы метавселенной рухнули более чем на 95%
Финансовые последствия оказались ошеломляющими. Аналитическая фирма Glassnode зафиксировала массовое обесценивание основных токенов метавселенной, несмотря на некоторые признаки восстановления. Несмотря на падение цен более чем на 95%, аналитики отметили, что «держатели с сильной уверенностью постепенно увеличивают свои позиции» по MANA, SAND и AXS.
Например, Glassnode зафиксировала значительный накопительный спрос около $0.60 для MANA после падения цены, что указывает на стратегические закупки со стороны опытных инвесторов. Аналогичные схемы наблюдались для SAND и AXS, что говорит о том, что некоторые участники рынка рассматривают эти обесцененные активы как недооцененные возможности, а не полное провал.
Текущие цены (февраль 2026):
Между тем, подразделение Meta Reality Labs, отвечающее за продукты метавселенной, в 2024 году зафиксировало рекордные операционные убытки — $17,7 млрд. За шесть лет совокупные убытки Reality Labs приближаются к $70 млрд, что вызывает вопросы о целесообразности дальнейших инвестиций в эту концепцию.
Игровые платформы побеждают там, где провалилась метавселенная
В то время как специализированные проекты метавселенной терпели крах, игровые платформы, включающие элементы метавселенной, процветали. Roblox в 2024 году превысил 80 миллионов активных пользователей в день и достиг пика в четыре миллиона одновременно играющих. Fortnite от Epic Games продолжает расширяться, привлекая около 10 миллионов участников на крупное событие, частично благодаря стратегическим партнерствам с Balenciaga и Star Wars, которые возвращают более миллиона игроков ежедневно.
Формула успеха резко отличается от первоначальной идеи метавселенной. Эти платформы не обещают бегство от реальности; они создают сообщества, где игроки создают, сотрудничают и участвуют в виртуальных экономиках. Пользователям не нужно покупать дорогое оборудование — они получают доступ через существующие устройства: смартфоны, компьютеры или консоли.
Выживает сильнейший: проекты, нашедшие жизнь после метавселенского кризиса
Несмотря на катастрофу, не все проекты метавселенной потерпели крах. В отчете DappRadar за 2024 год выделяются успешные проекты, которые адаптировались к рыночной реальности, а не гнались за первоначальной идеей.
Mocaverse, созданный Animoca Brands, показал потенциал благодаря своему токену MOCA и системе идентификации на блокчейне, собрав 1,79 миллиона регистраций и интегрировавшись с 160 Web3-приложениями. Проект привлек $20 миллионов инвестиций, запустил сеть Realm и продвигал «интероперабельность в играх, музыке и образовании».
Pixels, запущенная в 2022 году, в 2024 году достигла значительных успехов, превысив миллион активных пользователей в день. Эта браузерная многопользовательская фермерская игра перешла с Polygon на Ronin Network, интегрировав NFT фермерских земель в более широкую экосистему.
The Sandbox и Decentraland также показывают признаки стабилизации. Decentraland запустил улучшенный десктоп-клиент с повышенной производительностью и графикой, сохранив при этом свою уникальную экономику, ориентированную на создателей — они сохраняют 97,5% доходов от продаж и участвуют в роялти на уровне 2,5%, что является рекордом в индустрии.
Эти выжившие объединяет фокус на реальной пользе, участии сообщества и интеграции с существующими платформами, а не на изоляции и замкнутых экосистемах.
Метавселенная 2.0: интеграция вместо изоляции
Что выходит из руин — это не смерть концепции метавселенной, а ее фундаментальное преобразование. По словам Карагяур, «метавселенная выживет там, где она дополняет существующие индустрии, а не пытается их заменить». Она подчеркивает, что следующий этап цифровой эволюции не будет связан с бегством от реальности, а с ее улучшением.
Промышленные применения указывают на этот будущий путь. Компании такие как Siemens и NVIDIA используют цифровых двойников для производства и проектирования — концепции метавселенной, применяемые к практическим бизнес-задачам. Эти реализации создают ценность без необходимости массового внедрения дорогого оборудования или отказа от привычных платформ.
Герман Нарула добавил взгляд из опыта построения инфраструктуры метавселенной: «Метавселенная всегда была о том, чтобы удовлетворять базовые потребности людей в связи и самореализации. Пока «яркая» версия, доминировавшая в инвестиционных звонках, исчезает, серьезная техническая работа продолжается. Подростки и тинейджеры проводят много времени в Minecraft, Roblox и Fortnite — все более сложные цифровые пространства, где они участвуют в виртуальных экономиках и даже имеют виртуальные работы.»
Вердикт ясен: метавселенная не исчезла, она эволюционировала. Остается более приземленной, практичной и интегрированной в существующую цифровую жизнь, а не требующей от пользователей отказа от текущих платформ. Сектор избавился от претендентов, гонявшихся за хайпом, и сохранил строителей, ищущих реальную пользу — болезненная перезагрузка, которая отделила спекулянтов от устойчивых инноваций.