Autor: Lao Bai, Consultor e Ex-Sócio da ABCDE, Amber Group
Há algum tempo, escrevi no Twitter, dizendo que o meu filho era louco por recarregar para o Roblox para comprar Robux e roubar adereços de outras pessoas, lamentando que este jogo seja muito mais incrível do que o sorteio de cartas do Genshin Impact e a caixa cega do Bubble Mart, o verdadeiro deus do ouro krypton, que ressoou com muitos ferros antigos, e esse artigo também foi o mais tráfego recentemente
No dia seguinte, pensei de repente – porque é que o Roblox, um jogo tão krypton gold, parece não ter nenhum “estúdio de mineração de ouro”? Ou, se sim, porque é que quase não teve impacto no ciclo de vida do jogo? Há apenas dois dias, @j0hnwang também o artigo do Roblox que ele tinha escrito antes, e disse sobre isso, eu já o tinha recolhido antes, e voltei a lê-lo
O ponto do John é - o Roblox trata o sistema económico como parte do jogo. Os jogos cripto, por outro lado, veem os jogos como uma cobertura para sistemas económicos. Acredita-se que mecanismos económicos centralizados ajudam a construir uma experiência de jogo mais controlada.
Isto faz sentido, os jogos Web3 não são suficientemente divertidos e também são algo que toda a gente já criticou antes, mas esta ronda de jogos Web3 melhorou muito a jogabilidade, e o mecanismo económico também é muito centralizado, mas o resultado não é diferente, deve haver outras razões
Depois pensei no World of Warcraft e no Kaito, há algum tempo, quando o X bloqueou a API do Kaito, disse o seguinte
"Quando o comportamento puder ser escalado, será definitivamente industrializado
Começando pelo “Agricultor Chinês” do Web2 World of Warcraft, ao guião do Web3 X2Earn e ao estúdio de mineração de ouro, agora a boca é trazida pela inevitável “Numeração em lote por IA, boca de matriz multi-pessoa”
Portanto, o estalido de lábios não é mal interpretado por investidores inteligentes de retalho ou KOLs, é jogado pelo atributo da ‘reprodutibilidade’, este não é um problema do projeto Kaito, é basicamente o destino final de todos os sistemas de incentivos."
Qual é o segredo de World of Warcraft e Roblox? Porque é que o estúdio não pode eliminá-los, porque é que o servidor dos EUA apareceu primeiro em Chinese Farmer, Warcraft, inflação do ouro, os jogadores queixaram-se durante algum tempo, mas depois aceitaram lentamente e tornaram-se uma ecologia fixa no jogo?
Deve haver algo que os jogos Web3 não têm, e não é apenas um mecanismo económico centralizado
O Lao Tie, que já jogou WOW em profundidade, deve saber que as moedas de ouro basicamente não estão ligadas ao teu estatuto no jogo, e que as tuas conquistas, classificações, reputação, etc., não podem ser comprados diretamente com moedas de ouro. O jogador que o apanhasse no final também estava diretamente vinculado e não podia ser vendido por dinheiro
Portanto, o ouro vai poupar-te tempo no máximo, mas não te vai fazer saltar para um jogador principal. Na altura, muitos jogos de página doméstica eram completamente o oposto, RMB Krypton gold R segundos e segundos, o que era na verdade um pouco semelhante ao estilo atual de jogo Web3
Essencialmente, em World of Warcraft, todas as “coisas significativas” – equipamento de topo, conquistas, títulos, contribuições para masmorras, etc., não podem ser compradas diretamente com moedas de ouro. Assim, embora a ação da mineração de ouro possa ser ampliada e levada à industrialização do primeiro grupo de agricultores chineses, nunca conseguiu dominar a experiência central do jogo. Por outras palavras, esta “industrialização” limita-se à “camada marginal” do jogo
A Blizzard tomou uma série de ações após o aparecimento do estúdio de mineração de ouro, e foi muito inteligente em retrospetiva
Se olhares para o artigo que citei no artigo do Roblox antes, vais perceber que o mais lucrativo no Roblox não é o trabalho repetitivo de escovar recursos, que não é nada oleoso.
O que realmente dá dinheiro é criar mapas, desenhar jogabilidades, operar comunidades, etc
Estes são difíceis de replicar em grande escala pelo estúdio, não importa quantos recursos se usem, não se pode pintar uma jogabilidade popular entre as crianças (mas agora, com a IA, será possível “desenhar em lote” isto)?
Isto é um pouco semelhante ao que o John disse, compra-se Robux com cartão de crédito muito rapidamente, mas, por sua vez, o Robux não é assim tão fácil de trocar por dinheiro, há um limiar, atraso e perda proporcional, por isso arbitragem, movimentação de tijolos e outros métodos não são fáceis de usar aqui
E a maior parte do dinheiro no Roblox vai para a comissão da plataforma, e os vários criadores principais e consumidores no jogo mencionados acima são um sistema económico de ciclo fechado, sem excesso
Claro que, seja World of Warcraft ou Roblox, o Fun+ tem muitas pessoas para jogar, e não há dúvida de que é a base mais importante que forma a sua base
Lembre-se que, para além do fator de ser divertido ou não, talvez a intenção original do design do jogo em cadeia no início estivesse destinada aos resultados de hoje
Quase todos os jogos blockchain permitem “comportamento repetível” + “ativos livremente retiráveis”
Numa era em que o sistema de jogos Web2 já é maduro há muito, isto inevitavelmente fará com que os jogadores finais dos jogos blockchain se tornem guiões + capital, e não humanos
Ou seja, desde que Jogar e Earn estejam ligados, este será definitivamente o resultado
Quer sejas Play 2 Earn, ou o Movimento 2 melhorado mais tarde, ou Play & Earn, é uma mudança de sopa e não de remédio, e não há diferença essencial
É um pouco como um triângulo impossível num jogo, onde só consegues fazer dois cantos no máximo entre diversão, os especuladores podem ganhar dinheiro e os estúdios podem escalar
Deste ponto de vista, o Jogo Web3 não é uma questão de qualidade da equipa e escala de capital, mas dos genes mais baixos, é impossível ser “divertido”
Lembro-me da altura em que a corrente estava a arder, muitas vezes gostávamos de uma cena, ou seja, a corrente em World of Warcraft, o que acontecia?
Não é o jogo na cadeia, mas o sistema económico em World of Warcraft, incluindo moedas de ouro, adereços, montadas, etc., está tudo na cadeia, para que estas coisas possam ser livremente negociadas, retiradas livremente e financeirizadas
Agora que penso nisso, eu era muito ingénuo na altura, e uma vez que fiz isto, o WOW estava destinado a ser destruído pelo sistema
Os axiomas subjacentes ao sucesso de World of Warcraft
Se tens de falar de encadeamento, o que realmente vale a pena encadear em World of Warcraft são estas coisas – como o primeiro certificado de abate de um certo chefe, a história da união, o carimbo temporal das tuas conquistas e o registo de testemunhos dos acontecimentos mundiais… O que está na cadeia não são ativos e valor, mas memórias e vestígios
O que torna o World of Warcraft grande é precisamente porque o seu elemento mais importante nunca pode ser vendido
Deste ponto de vista, “os jogos em cadeia têm de morrer”
Nem sequer os jogos blockchain, antes tratávamos a blockchain como um martelo, vendo tudo como um prego, e tínhamos de o derrubar. Como todos sabem, há demasiadas coisas neste mundo que não precisam de ser “financeiras” de todo, e o significado da sua existência é ser experienciado, recordado e contado