Porque é que o estúdio de mineração de ouro alimentou Warcraft mas "matou" todos os jogos Web3?

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Autor: Lao Bai, Consultor e Ex-Sócio da ABCDE, Amber Group

Há algum tempo, escrevi no Twitter, dizendo que o meu filho era louco por recarregar para o Roblox para comprar Robux e roubar adereços de outras pessoas, lamentando que este jogo seja muito mais incrível do que o sorteio de cartas do Genshin Impact e a caixa cega do Bubble Mart, o verdadeiro deus do ouro krypton, que ressoou com muitos ferros antigos, e esse artigo também foi o mais tráfego recentemente

No dia seguinte, pensei de repente – porque é que o Roblox, um jogo tão krypton gold, parece não ter nenhum “estúdio de mineração de ouro”? Ou, se sim, porque é que quase não teve impacto no ciclo de vida do jogo? Há apenas dois dias, @j0hnwang também o artigo do Roblox que ele tinha escrito antes, e disse sobre isso, eu já o tinha recolhido antes, e voltei a lê-lo

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O ponto do John é - o Roblox trata o sistema económico como parte do jogo. Os jogos cripto, por outro lado, veem os jogos como uma cobertura para sistemas económicos. Acredita-se que mecanismos económicos centralizados ajudam a construir uma experiência de jogo mais controlada.

Isto faz sentido, os jogos Web3 não são suficientemente divertidos e também são algo que toda a gente já criticou antes, mas esta ronda de jogos Web3 melhorou muito a jogabilidade, e o mecanismo económico também é muito centralizado, mas o resultado não é diferente, deve haver outras razões

Depois pensei no World of Warcraft e no Kaito, há algum tempo, quando o X bloqueou a API do Kaito, disse o seguinte

"Quando o comportamento puder ser escalado, será definitivamente industrializado

Começando pelo “Agricultor Chinês” do Web2 World of Warcraft, ao guião do Web3 X2Earn e ao estúdio de mineração de ouro, agora a boca é trazida pela inevitável “Numeração em lote por IA, boca de matriz multi-pessoa”

Portanto, o estalido de lábios não é mal interpretado por investidores inteligentes de retalho ou KOLs, é jogado pelo atributo da ‘reprodutibilidade’, este não é um problema do projeto Kaito, é basicamente o destino final de todos os sistemas de incentivos."

Qual é o segredo de World of Warcraft e Roblox? Porque é que o estúdio não pode eliminá-los, porque é que o servidor dos EUA apareceu primeiro em Chinese Farmer, Warcraft, inflação do ouro, os jogadores queixaram-se durante algum tempo, mas depois aceitaram lentamente e tornaram-se uma ecologia fixa no jogo?

Deve haver algo que os jogos Web3 não têm, e não é apenas um mecanismo económico centralizado

Vamos falar primeiro do World of Warcraft

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1. Ouro não é “valor final”

O Lao Tie, que já jogou WOW em profundidade, deve saber que as moedas de ouro basicamente não estão ligadas ao teu estatuto no jogo, e que as tuas conquistas, classificações, reputação, etc., não podem ser comprados diretamente com moedas de ouro. O jogador que o apanhasse no final também estava diretamente vinculado e não podia ser vendido por dinheiro

Portanto, o ouro vai poupar-te tempo no máximo, mas não te vai fazer saltar para um jogador principal. Na altura, muitos jogos de página doméstica eram completamente o oposto, RMB Krypton gold R segundos e segundos, o que era na verdade um pouco semelhante ao estilo atual de jogo Web3

Essencialmente, em World of Warcraft, todas as “coisas significativas” – equipamento de topo, conquistas, títulos, contribuições para masmorras, etc., não podem ser compradas diretamente com moedas de ouro. Assim, embora a ação da mineração de ouro possa ser ampliada e levada à industrialização do primeiro grupo de agricultores chineses, nunca conseguiu dominar a experiência central do jogo. Por outras palavras, esta “industrialização” limita-se à “camada marginal” do jogo

2. “Absorção em vez de Confronto” Oficial

A Blizzard tomou uma série de ações após o aparecimento do estúdio de mineração de ouro, e foi muito inteligente em retrospetiva

  • Um é o controlo oficial – é permitido comprar moedas de ouro com dinheiro real, mas o preço é regulado pelo sistema, e não há exportação financeira gratuita, transformando o mercado negro subterrâneo numa troca oficial de moeda
  • A segunda é adicionar vários limiares – como fechaduras diárias, semanais e várias cadeadas de CD… Por mais alto que seja o teu nível, tens de esperar honestamente pelo tempo para diluir as vantagens da industrialização
  • A terceira é adicionar mais “coisas significativas” que não podem ser compradas com ouro, tal como as guildas, livros de grupo e prestígio social mencionados acima… Como resultado, houve grupos de ouro e GKPs mais tarde, mas as primeiras eliminações de várias masmorras foram feitas primeiro por várias uniões de topo, e era absolutamente impossível para o grupo de ouro fazê-lo, por isso a mineração de ouro era sempre um “cidadão de segunda classe” em World of Warcraft

Quanto ao Roblox, a lógica é ligeiramente diferente

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1. Incentivar a criatividade em vez do trabalho repetitivo

Se olhares para o artigo que citei no artigo do Roblox antes, vais perceber que o mais lucrativo no Roblox não é o trabalho repetitivo de escovar recursos, que não é nada oleoso.

O que realmente dá dinheiro é criar mapas, desenhar jogabilidades, operar comunidades, etc

Estes são difíceis de replicar em grande escala pelo estúdio, não importa quantos recursos se usem, não se pode pintar uma jogabilidade popular entre as crianças (mas agora, com a IA, será possível “desenhar em lote” isto)?

2. O ciclo interno do sistema económico está fechado, e a troca de ativos não é livre

Isto é um pouco semelhante ao que o John disse, compra-se Robux com cartão de crédito muito rapidamente, mas, por sua vez, o Robux não é assim tão fácil de trocar por dinheiro, há um limiar, atraso e perda proporcional, por isso arbitragem, movimentação de tijolos e outros métodos não são fáceis de usar aqui

E a maior parte do dinheiro no Roblox vai para a comissão da plataforma, e os vários criadores principais e consumidores no jogo mencionados acima são um sistema económico de ciclo fechado, sem excesso

Claro que, seja World of Warcraft ou Roblox, o Fun+ tem muitas pessoas para jogar, e não há dúvida de que é a base mais importante que forma a sua base

Por outro lado, qual é a verdadeira razão para a morte coletiva dos jogos Web3?

Lembre-se que, para além do fator de ser divertido ou não, talvez a intenção original do design do jogo em cadeia no início estivesse destinada aos resultados de hoje

Quase todos os jogos blockchain permitem “comportamento repetível” + “ativos livremente retiráveis”

Numa era em que o sistema de jogos Web2 já é maduro há muito, isto inevitavelmente fará com que os jogadores finais dos jogos blockchain se tornem guiões + capital, e não humanos

Ou seja, desde que Jogar e Earn estejam ligados, este será definitivamente o resultado

Quer sejas Play 2 Earn, ou o Movimento 2 melhorado mais tarde, ou Play & Earn, é uma mudança de sopa e não de remédio, e não há diferença essencial

É um pouco como um triângulo impossível num jogo, onde só consegues fazer dois cantos no máximo entre diversão, os especuladores podem ganhar dinheiro e os estúdios podem escalar

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Deste ponto de vista, o Jogo Web3 não é uma questão de qualidade da equipa e escala de capital, mas dos genes mais baixos, é impossível ser “divertido”

É possível encadear World of Warcraft? Faz sentido?

Lembro-me da altura em que a corrente estava a arder, muitas vezes gostávamos de uma cena, ou seja, a corrente em World of Warcraft, o que acontecia?

Não é o jogo na cadeia, mas o sistema económico em World of Warcraft, incluindo moedas de ouro, adereços, montadas, etc., está tudo na cadeia, para que estas coisas possam ser livremente negociadas, retiradas livremente e financeirizadas

Agora que penso nisso, eu era muito ingénuo na altura, e uma vez que fiz isto, o WOW estava destinado a ser destruído pelo sistema

Os axiomas subjacentes ao sucesso de World of Warcraft

  • Significando innegociáveis - coisas mais valiosas, equipamento de topo, conquistas, títulos, … Quase todas são vinculadas, não transacionáveis e não transferíveis, e estas coisas representam o que fizeste, não o que tens
  • Progresso não é igual a riqueza – o teu investimento de tempo, competências de operação e trabalho de equipa são a base da tua vida, e moedas de ouro vão fazer-te sentir mais confortável, no máximo, mas não vais conseguir cruzar turmas
  • O jogador não é o dono do ativo, mas sim o role-player - este equipamento é jogado por mim/trocado por DKP, este boss é a primeira morte do nosso sindicato no mundo, este papel são os meus 10 anos de trabalho árduo… Quando isto se tornar “Eu comprei, investi”, esta personagem emocionalmente ligada será relegada para uma skin para uma conta de ativos

Se tens de falar de encadeamento, o que realmente vale a pena encadear em World of Warcraft são estas coisas – como o primeiro certificado de abate de um certo chefe, a história da união, o carimbo temporal das tuas conquistas e o registo de testemunhos dos acontecimentos mundiais… O que está na cadeia não são ativos e valor, mas memórias e vestígios

O que torna o World of Warcraft grande é precisamente porque o seu elemento mais importante nunca pode ser vendido

Deste ponto de vista, “os jogos em cadeia têm de morrer”

Nem sequer os jogos blockchain, antes tratávamos a blockchain como um martelo, vendo tudo como um prego, e tínhamos de o derrubar. Como todos sabem, há demasiadas coisas neste mundo que não precisam de ser “financeiras” de todo, e o significado da sua existência é ser experienciado, recordado e contado

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