著者:ラオ・バイ、ABCDE(アンバー・グループ)コンサルタント兼元パートナー
しばらく前に、息子がRobloxでRobuxを買うために充電して他人の小道具を盗むことに夢中だとツイートしました。このゲームは原神のカード抽選やバブルマートのブラインドボックスよりもずっと素晴らしいと嘆きました。バブルマートは多くの古いアイアンに共鳴するクリプトンゴールドの真の神で、その記事は最近最もトラフィックが増えました
翌日、ふと思いました―なぜRobloxのようなクリプトンゴールドゲームに「ゴールドマイニングスタジオ」が全く入っていないのか? もしそうなら、なぜゲームのライフサイクルにほとんど影響を与えていないのでしょうか? ほんの2日前、@j0hnwang以前に書いたRobloxの記事も出してきて、『以前に集めたことがある』と書いていて、また読み返しました
ジョンの言いたいことは、Robloxは経済システムをゲームの一部として扱っているということです。 一方、暗号ゲームはゲームを経済システムの隠れ蓑と見なしています。 中央集権的な経済メカニズムは、より管理されたゲーム体験を構築するのに役立つと考えられています。
これは理にかなっています。Web3ゲームは十分に楽しくなく、以前から多くの人が批判してきましたが、今回のWeb3ゲームは実際にプレイアビリティを大幅に向上させ、経済メカニズムも非常に中央集権化されています。しかし結果は変わらず、他にも理由があるはずです
それからWorld of WarcraftとKaitoのことを思い出しました。以前XがKaito APIをブロックしたとき、私はこう言いました
「行動が拡大すれば、確実に工業化される
Web2のWorld of Warcraftの「Chinese farmer」からWeb3のX2Earnの脚本、金鉱掘りスタジオ、そして今や避けられない「AIバッチ番号付け、複数人マトリックスの口」によって口がもたらされています
つまり、リップフリックは賢い個人投資家やKOLによって悪く扱われているのではなく、『再現性』という属性によって使われているのです。これはKaitoプロジェクトの問題ではなく、基本的にすべてのインセンティブシステムの最終的な運命です。」
World of WarcraftとRobloxの秘密は何ですか? なぜスタジオは彼らを殺せないのか、なぜアメリカサーバーは『Chinese Farmer』やWarcraftのゴールドインフレで最初に登場したのか、プレイヤーたちはしばらく不満を言ったが、徐々に受け入れてゲーム内の固定生態系になったのか?
Web3ゲームにはない何かがあるはずで、それは単なる中央集権的な経済メカニズムではありません
WOWを深くプレイしたLao Tieは、ゴールドコインがゲーム内でのステータスに基本的に連動しておらず、実績やランキング、評判などはゴールドコインで直接購入できないことを知っているはずです。 最後にそれを拾ったプレイヤーも直接拘束されており、現金で売ることはできません
つまり、ゴールドはせいぜい時間を節約できますが、コアプレイヤーに切り替える必要はないでしょう。 当時、多くの国内のページゲームはまったく逆で、RMBクリプトンゴールドR秒や秒数で、これは現在のWeb3ゲームスタイルに少し似ていました
本質的に、World of Warcraftでは、トップ装備、実績、称号、ダンジョン貢献などすべての「意味のあるもの」は、金貨で直接購入することはできません。 そのため、金鉱採掘のアクションはスケールアップでき、最初の中国農民の工業化につながることはできるものの、ゲームのコア体験を支配することは決してできませんでした。 言い換えれば、この「工業化」はゲームの「周辺層」に限定されているのです
金鉱掘りスタジオの登場後にブリザードは一連の行動を行い、振り返れば非常に賢明でした
以前Robloxの記事で引用した記事を見ればわかると思いますが、Robloxで最も利益を上げるのは、あまり油っぽくないブラッシングの繰り返し作業ではないということです。
本当にお金を稼ぐのはマップ作成、ゲームプレイのデザイン、コミュニティの運営などです
スタジオが大規模に再現するのは難しいです。どれだけ多くのリソースを使い分けても、子どもに人気のあるゲームプレイをブラッシングすることはできません(しかし今、AIが登場すれば「バッチデザイン」は可能でしょうか)
これはジョンの言ったことに少し似ています。クレジットカードでRobuxを非常に速く購入しますが、Robuxは現金と交換するにはあまり滑らかではなく、閾値や遅延、比例損失があるため、アービトラージやブリック移動などの方法はここで簡単に使えません
Robloxの収益の大部分はプラットフォームの手数料に流れ、上記の様々なヘッドクリエイターやゲーム内消費は閉じた経済システムであり、オーバーフローはありません
もちろん、World of WarcraftであれRobloxであれ、Fun+には多くのプレイヤーがいて、それが彼らの基盤を形成する最も重要な基盤であることは間違いありません
楽しいかどうかという点は別として、チェーンゲームの設計の当初の意図は今日の結果に向けられたものだったのかもしれません
ほとんどのブロックチェーンゲームは「繰り返し可能な行動」+「自由に引き出せる資産」を許容しています。
Web2ゲームシステムが長く成熟した時代において、ブロックチェーンゲームの最終プレイヤーは人間ではなく資本+スクリプトになるのは避けられません
言い換えれば、PlayとEarnが連携している限り、確実にこの結果が生まれます
Play 2 Earnであれ、後の改良版Move 2 Earnであれ、Play & Earnであれ、それはスープの切り替えであって薬の変更ではなく、本質的な違いはありません
これはゲームの不可能な三角形のようなもので、楽しさの間で最大でも2つの角しか達成できず、投機家は利益を得られ、スタジオはスケールアップできる
この観点から見ると、Web3ゲームはチームの質や資本規模の問題ではなく、根底から「楽しいもの」になることは不可能です
チェーンが燃えていた時のことを覚えています。私たちはよくあるシーンを楽しんでいました。つまり、ワールド・オブ・ウォークラフトのチェーンのシーンですが、何が起こるのでしょうか?
ゲーム自体がチェーン上にあるのではなく、World of Warcraftの経済システム、例えば金貨、小道具、マウントなどがすべてチェーン上にあるため、これらのものは自由に取引され、自由に引き出し、金融化が可能になっています
今思えば、当時はとても純粋で、一度そうしてしまったら、WOWはシステムによって破壊される運命にあった
World of Warcraftの成功の根底にある公理
チェインについて話すなら、World of Warcraftで本当にチェインする価値があるのはこれらのものです。例えば、特定のボスの最初のキル証明書、ユニオンの歴史、あなたの実績のタイムスタンプ、そして世界の出来事の証言記録などです… チェーンにあるのは資産や価値ではなく、記憶と痕跡です
ワールド・オブ・ウォークラフトが素晴らしいのは、その最も重要なものが決して売れないからです
この観点から見ると、「連鎖ゲームは終わらなければならない」
ブロックチェーンゲームでさえも、かつてはブロックチェーンをハンマーのように扱い、すべてを釘のように見て倒さなければならなかったのです。 ご存知の通り、この世には「金融化」する必要のないものがあまりにも多く、その存在の意味は体験し、記憶し、語られることにあります