¿Por qué el estudio de minería de oro alimentó Warcraft pero "mató" todos los juegos de Web3?

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Autor: Lao Bai, consultor y exsocio de ABCDE, Amber Group

Hace un tiempo, tuiteé diciendo que a mi hijo le encantaba recargar en Roblox para comprar Robux y robar objetos de otros, lamentando que este juego es mucho más impresionante que la carta de cartas de Gashin Impact y la caja ciega de Bubble Mart, el verdadero dios del oro kriptón, que resonó con muchos hierros antiguos, y ese artículo también fue el más tráficokristen últimamente

Al día siguiente, de repente pensé: ¿por qué parece que Roblox tiene un juego de oro tan krypton que no tiene ningún “estudio de minería de oro”? O si es así, ¿por qué ha tenido casi ningún impacto en el ciclo de vida del juego? Hace solo dos días, también @j0hnwang saqué el artículo de Roblox que había escrito antes, y decía sobre él, yo ya lo había recopilado antes, y volví a leerlo

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El punto de John es: Roblox trata el sistema económico como parte del juego. Los juegos cripto, en cambio, ven los juegos como una tapadera para los sistemas económicos. Se cree que los mecanismos económicos centralizados ayudan a construir una experiencia de juego más controlada.

Tiene sentido, los juegos Web3 no son lo suficientemente divertidos y también son algo que todo el mundo ha criticado antes, pero esta ronda de juegos Web3 ha mejorado mucho la jugabilidad, y el mecanismo económico también está muy centralizado, pero el resultado no es diferente, debe haber otras razones

Luego pensé en World of Warcraft y Kaito, hace un tiempo, cuando X bloqueó la API de Kaito, dije lo siguiente

"Una vez que el comportamiento pueda escalarse, definitivamente se industrializará

Desde el “Granjero Chino” de Web2 World of Warcraft, pasando por el guion de Web3 X2Earn y el estudio de minería de oro, ahora la boca es traída por la inevitable “Numeración por lotes de IA, boca de matriz multipersona”

Así que el movimiento de labios no se juega mal por inversores minoristas inteligentes o KOLs, sino por el atributo de la ‘reproducibilidad’, esto no es un problema de Kaito como proyecto, es básicamente el destino final de todos los sistemas de incentivos."

¿Cuál es el secreto de World of Warcraft y Roblox? ¿Por qué el estudio no puede eliminarlos, por qué el servidor estadounidense apareció primero en Chinese Farmer, Warcraft Gold Inflation, los jugadores se quejaron un tiempo, pero luego lo aceptaron poco a poco y se convirtió en una ecología fija en el juego?

Debe haber algo que los juegos Web3 no tienen, y no es solo un mecanismo económico centralizado

Hablemos primero de World of Warcraft

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1. El oro no es “valor final”

Lao Tie, que ha jugado a WOW en profundidad, debería saber que las monedas de oro básicamente no están ligadas a tu estatus en el juego, y tus logros, rangos, reputación, etc. no se pueden comprar directamente con monedas de oro. El jugador que lo recogía al final también estaba directamente atado y no podía ser vendido por dinero

Así que el oro te ahorrará tiempo como mucho, pero no te hará saltar a un jugador principal. En aquella época, muchos juegos de página nacionales eran completamente lo contrario, con segundos y segundos de oro de R, que en realidad era algo similar al estilo actual de juego Web3

En esencia, en World of Warcraft, todas las “cosas significativas” —el mejor equipo, logros, títulos, contribuciones a mazmorras, etc.— no pueden comprarse directamente con monedas de oro. Así que, aunque la acción de la minería de oro puede ampliarse y llevar a la industrialización del primer grupo de agricultores chinos, nunca ha logrado dominar la experiencia central del juego. En otras palabras, esta “industrialización” se limita a la “capa marginal” del juego

2. “Absorción en lugar de confrontación” oficial

Blizzard tomó una serie de acciones tras la aparición del estudio de minería de oro, y en retrospectiva fue muy inteligente

  • Uno es el control oficial: se permite comprar monedas de oro con dinero real, pero el precio está regulado por el sistema y no hay exportación financiera gratuita, convirtiendo el mercado negro subterráneo en un intercambio oficial de divisas
  • La segunda es añadir varios umbrales, como bloqueos diarios, semanales y varios bloqueos de CD… Por muy alto que sea tu nivel, tienes que esperar honestamente a que el tiempo diluya las ventajas de la industrialización
  • La tercera es añadir más “cosas significativas” que no se pueden comprar con oro, igual que los gremios, los libros de grupo y el prestigio social mencionados antes… Como resultado, después surgieron grupos de oro y GKPs, pero las primeras muertes de varias mazmorras fueron realizadas primero por distintos sindicatos principales, y era absolutamente imposible para el grupo de oro hacerlo, así que la minería de oro siempre fue un “ciudadano de segunda clase” en World of Warcraft

En cuanto a Roblox, la lógica es un poco diferente

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1. Fomentar la creatividad en lugar del trabajo repetitivo

Si miras el artículo que cité en el artículo de Roblox antes, sabrás que lo más rentable en Roblox no es el trabajo repetitivo de cepillar recursos, que no es muy grasoso.

Lo que realmente da dinero es crear mapas, diseñar la jugabilidad, gestionar comunidades, etc

Son difíciles de replicar a gran escala por el estudio, por muchos recursos que pinches, no puedes aplicar un gameplay popular entre los niños (pero ahora, con la IA, ¿es posible “diseñar en lote” esto)?

2. El ciclo interno del sistema económico está cerrado, y el intercambio de activos no es libre

Esto es un poco parecido a lo que dijo John, compras Robux con tarjeta de crédito muy rápido, pero a su vez, Robux no es tan fácil de intercambiar por efectivo, hay un umbral, un retraso y una pérdida proporcional, así que el arbitraje, el movimiento de ladrillos y otros métodos no son fáciles de usar aquí

Y la mayor parte del dinero de Roblox fluye hacia la comisión de la plataforma, y los distintos creadores principales y consumidores dentro del juego mencionados anteriormente forman un sistema económico de bucle cerrado, y no hay desbordamiento

Por supuesto, ya sea World of Warcraft o Roblox, Fun+ tiene a mucha gente a la que jugar, y no cabe duda de que es la base más importante que forma su base

Por otro lado, ¿cuál es la verdadera razón de la muerte colectiva de los juegos Web3?

Recuerda que, aparte del factor de si es divertido o no, quizás la intención original del diseño del juego en cadena al principio estaba destinada a los resultados actuales

Casi todos los juegos blockchain permiten “comportamiento repetible” + “activos libremente retirables”

En la era en la que el sistema de juegos Web2 lleva tiempo maduro, esto inevitablemente hará que los jugadores finales de los juegos blockchain se conviertan en scripts con mayúscula +, no en humanos

En otras palabras, mientras Jugar y Ganar estén vinculados, este será definitivamente el resultado

Tanto si eres Ganar Jugar 2, como el Ganar Movimiento 2 mejorado más adelante, o Ganar y Jugar & Ganar, es un cambio de sopa y no de medicina, y no hay una diferencia esencial

Es un poco como un triángulo imposible en un juego, donde solo puedes conseguir dos esquinas como mucho entre diversión, los especuladores pueden ganar dinero y los estudios pueden escalar

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Desde este punto de vista, el juego Web3 no es una cuestión de calidad del equipo ni de escala de capital, sino desde los genes más básicos, es imposible ser “divertido”

¿Es posible encadenar en World of Warcraft? ¿Tiene sentido?

Recuerdo la vez que la cadena estaba en llamas, a menudo disfrutábamos de una escena, es decir, la cadena en World of Warcraft, ¿qué pasaba?

No es el juego en la cadena, sino el sistema económico de World of Warcraft, incluyendo monedas de oro, accesorios, monturas, etc., está todo en la cadena, para que estas cosas puedan intercambiarse, retirarse libremente y financiarse

Ahora que lo pienso, fui muy ingenuo en ese momento, y una vez que hice esto, WOW estaba destinado a ser destruido por el sistema

Los axiomas subyacentes del éxito de World of Warcraft

  • Significa que no se pueden comerciar - las cosas más valiosas, equipo superior, logros, títulos, … Casi todas son vinculadas, no intercambiables ni transferibles, y estas cosas representan lo que has hecho, no lo que tienes
  • Progreso no es igual a riqueza: tu inversión de tiempo, tus habilidades operativas y el trabajo en equipo son la base de tu vida, y las monedas de oro te harán sentir más cómodo como mucho, pero no podrás cruzar clases
  • El jugador no es el propietario del activo, sino el jugador de rol: este equipo lo juego yo/lo cambio por DKP, este jefe es la primera muerte en nuestro sindicato en el mundo, este rol son mis 10 años de duro trabajo… Una vez que esto se convierte en “lo compré, lo invertí”, este personaje emocionalmente unido quedará relegado a una skin para una cuenta de activos

Si tienes que hablar de encadenar, lo que realmente merece la pena encadenar en World of Warcraft son estas cosas, como el certificado de primer asesinato de un jefe, la historia de la unión, la marca temporal de tus logros y el registro de testimonios de los acontecimientos mundiales… Lo que hay en la cadena no son activos ni valor, sino recuerdos y huellas

Lo que hace grande a World of Warcraft es precisamente porque lo más importante nunca puede venderse

Desde este punto de vista, “los juegos en cadena deben morir”

Ni siquiera los juegos de blockchain, antes tratábamos blockchain como un martillo, viendo todo como un clavo, y teníamos que derribarlo. Como todo el mundo sabe, hay demasiadas cosas en este mundo que no necesitan ser “financieras” en absoluto, y el significado de su existencia es ser experimentadas, recordadas y contadas

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