Warum hat das Goldminer-Studio Warcraft gefüttert, aber alle Web3-Spiele "getötet"?

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Autor: Lao Bai, Berater und ehemaliger Partner von ABCDE, Amber Group

Vor einiger Zeit twitterte ich, dass mein Sohn verrückt danach war, sich zu Roblox aufzuladen, um Robux zu kaufen und die Requisiten anderer Leute zu stehlen, und beklagte, dass dieses Spiel viel großartiger sei als Genshin Impacts Kartenziehung und Bubble Marts Blindbox, der wahre Gott des Krypton-Goldes, der mit vielen alten Eisen resonierte, und dieser Artikel war in letzter Zeit auch der meistbesuchte

Am nächsten Tag dachte ich plötzlich – warum scheint Roblox, so ein kryptonisches Goldspiel, kein “Goldmining-Studio” zu haben? Oder wenn ja, warum hat es fast keinen Einfluss auf den Spielzyklus gehabt? Erst vor zwei Tagen habe @j0hnwang auch den Roblox-Artikel veröffentlicht, den er zuvor geschrieben hatte, und darüber gesagt, ich hätte ihn schon einmal gesammelt und bin zurückgegangen, um ihn zu lesen

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Johns Punkt ist: Roblox behandelt das Wirtschaftssystem als Teil des Spiels. Krypto-Spiele hingegen sehen Spiele als Deckmantel für Wirtschaftssysteme. Es wird angenommen, dass zentralisierte wirtschaftliche Mechanismen dazu beitragen, ein kontrollierteres Spielerlebnis zu schaffen.

Das ergibt Sinn, Web3-Spiele machen nicht Spaß genug und sind auch etwas, das alle schon kritisiert haben, aber diese Runde von Web3-Spielen hat die Spielbarkeit tatsächlich stark verbessert, und der wirtschaftliche Mechanismus ist ebenfalls sehr zentralisiert, aber das Ergebnis ist nicht anders, es muss andere Gründe geben

Dann musste ich an World of Warcraft und Kaito denken; vor einiger Zeit, als X die Kaito-API blockiert hat, sagte ich Folgendes

"Sobald das Verhalten skaliert werden kann, wird es definitiv industrialisiert sein

Angefangen beim “Chinese Farmer” von Web2 World of Warcraft, über das Skript von Web3 X2Earn bis hin zum Goldmining-Studio, wird der Mund nun von der unvermeidlichen “KI-Batch-Nummerierung, Mehrpersonen-Matrix-Mund” gebracht.

Lippenschnippen wird also nicht schlecht von klugen Privatanlegern oder KOLs gespielt, sondern von der Eigenschaft der ‘Reproduzierbarkeit’, das ist kein Problem von Kaito, sondern im Grunde das ultimative Schicksal aller Anreizsysteme."

Was ist das Geheimnis von World of Warcraft und Roblox? Warum kann das Studio sie nicht töten, warum tauchte der US-Server erstmals in Chinese Farmer auf, Warcraft-Goldinflation, Spieler beschwerten sich eine Weile, akzeptierten es dann aber langsam und wurden zu einer festen Ökologie im Spiel?

Es muss etwas geben, das Web3-Spiele nicht haben, und es ist nicht nur ein zentralisierter wirtschaftlicher Mechanismus

Lass uns zuerst über World of Warcraft sprechen

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1. Gold ist kein “Endgame-Wert”

Lao Tie, der WOW ausführlich gespielt hat, sollte wissen, dass Goldmünzen im Grunde nicht mit deinem Status im Spiel verknüpft sind und deine Erfolge, Ranglisten, Ruf usw. nicht direkt mit Goldmünzen gekauft werden können. Der Spieler, der es am Ende aufhob, war ebenfalls direkt gebunden und konnte nicht gegen Geld verkauft werden

Gold spart dir höchstens Zeit, aber es macht dich nicht zum Kernspieler. Damals waren viele heimische Page-Spiele das komplette Gegenteil, RMB Krypton Gold R Sekunden und Sekunden, was tatsächlich dem aktuellen Web3-Spielstil etwas ähnelte.

Im Grunde genommen können in World of Warcraft alle “bedeutenden Dinge” – Top-Ausrüstung, Erfolge, Titel, Dungeon-Beiträge usw. – nicht direkt mit Goldmünzen gekauft werden. Obwohl der Goldbergbau zwar skaliert werden kann und zur Industrialisierung der ersten Charge von Chinese Farmer geführt wird, konnte er das Kernerlebnis des Spiels nie dominieren. Mit anderen Worten: Diese “Industrialisierung” beschränkt sich auf die “Randschicht” des Spiels

2. Offizielle “Absorption statt Konfrontation”

Blizzard ergriff nach dem Erscheinen des Goldminenstudios eine Reihe von Maßnahmen, und im Nachhinein war das sehr klug

  • Eines ist die offizielle Kontrolle – man darf Goldmünzen mit echtem Geld kaufen, aber der Preis wird vom System reguliert, und es gibt keinen freien Finanzexport, wodurch der unterirdische Schwarzmarkt zu einer offiziellen Währungsbörse wird.
  • Die zweite besteht darin, verschiedene Schwellenwerte hinzuzufügen – wie tägliche, wöchentliche und verschiedene CD-Sperren… Egal wie hoch dein Level ist, du musst ehrlich warten, bis die Zeit die Vorteile der Industrialisierung verwässert
  • Der dritte ist, mehr “bedeutungsvolle Dinge” hinzuzufügen, die man nicht mit Gold kaufen kann, ähnlich wie die oben erwähnten Gilden, Gruppenbücher und soziales Prestige… Deshalb gab es später Goldgruppen und GKPs, aber die ersten Kills verschiedener Dungeons wurden zuerst von verschiedenen Top-Gewerkschaften durchgeführt, und es war absolut unmöglich für die Goldgruppe, dies zu tun, weshalb der Goldabbau in World of Warcraft immer ein “Bürger zweiter Klasse” war

Was Roblox betrifft, ist die Logik etwas anders

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1. Ermutige Kreativität statt wiederholender Arbeit

Wenn Sie sich den Artikel ansehen, den ich zuvor im Roblox-Artikel zitiert habe, wissen Sie, dass das Profitabelste bei Roblox nicht die sich wiederholende Arbeit beim Bürsten von Ressourcen ist, die nicht sehr ölig sind.

Was wirklich Geld einbringt, ist das Erstellen von Karten, das Gestalten von Gameplay, das Betreiben von Communities usw

Diese sind vom Studio schwer in großem Maßstab zu replizieren, egal wie viele Ressourcen man benutzt, man kann kein Gameplay, das bei Kindern beliebt ist, nicht bürsten (aber jetzt mit KI, ist es möglich, dieses Ding im Batch zu “batchen”)

2. Der innere Zyklus des Wirtschaftssystems ist geschlossen, und der Austausch von Vermögenswerten ist nicht frei

Das ist ein bisschen ähnlich wie John: Man kauft Robux sehr schnell mit einer Kreditkarte, aber Robux ist nicht so leicht zu tauschen, es gibt eine Schwelle, Verzögerung und einen proportionalen Verlust, sodass Arbitrage, Brick Moving und andere Methoden hier nicht einfach anzuwenden sind

Und der Großteil des Geldes in Roblox fließt an die Plattform-Kommission, und die oben genannten Hauptentwickler und In-Game-Konsum sind ein geschlossenes Wirtschaftssystem, ohne dass es einen Überlauf gibt

Natürlich hat Fun+ viele Spieler, egal ob World of Warcraft oder Roblox, und es besteht kein Zweifel, dass es die wichtigste Grundlage ist, die ihre Basis bildet

Andererseits, was ist der wahre Grund für den kollektiven Tod von Web3-Spielen?

Denken Sie daran, dass abgesehen davon, ob es Spaß macht oder nicht, vielleicht die ursprüngliche Absicht des Kettenspieldesigns zu Beginn für die heutigen Ergebnisse bestimmt war

Fast alle Blockchain-Spiele erlauben “wiederholbares Verhalten” + “frei abhebbare Vermögenswerte”.

In einer Ära, in der das Web2-Spielsystem schon lange ausgereift ist, wird dies zwangsläufig dazu führen, dass die letzten Spieler von Blockchain-Spielen zu Kapital + Skripten und nicht zu Menschen werden

Mit anderen Worten: Solange Play und Earn verknüpft sind, wird dies definitiv das Ergebnis sein

Egal, ob du Play 2 Earn, das später verbesserte Move 2 Earn oder Play & Earn bist, es ist eine Änderung der Suppe und keine Änderung der Medizin, und es gibt keinen wesentlichen Unterschied

Es ist ein bisschen wie ein unmögliches Dreieck in einem Spiel, bei dem man höchstens zwei Ecken zwischen Spaß erreichen kann, Spekulanten Geld verdienen können und Studios skalieren können

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Aus dieser Sicht ist Web3 Game keine Frage der Teamqualität und der Kapitalgröße, sondern von den untersten Genen aus ist es unmöglich, “Spaß” zu haben

Ist es möglich, in World of Warcraft zu ketten? Ergibt das Sinn?

Ich erinnere mich an die Zeit, als die Kette brannte, wir haben oft eine Szene genossen, also die Kette in World of Warcraft – was passierte dann?

Es ist nicht das Spiel in der Kette, sondern das Wirtschaftssystem in World of Warcraft, einschließlich Goldmünzen, Requisiten, Reittiere usw., ist alles an der Kette, sodass diese Dinge frei gehandelt, frei abgehoben und finanzialisiert werden können

Jetzt, wo ich darüber nachdenke, war ich damals sehr naiv, und als ich das tat, war WOW dazu bestimmt, vom System zerstört zu werden

Die zugrundeliegenden Axiome des Erfolgs von World of Warcraft

  • Bedeutet unhandelbar – die wertvollsten Dinge, Top-Ausrüstung, Erfolge, Titel … Fast alle sind gebunden, nicht handelbar und nicht übertragbar, und diese Dinge stehen für das, was du getan hast, nicht das, was du hast
  • Fortschritt bedeutet nicht Reichtum – deine Zeitinvestition, deine Betriebsfähigkeiten und Teamarbeit sind das Fundament deines Lebens, und Goldmünzen werden dich höchstens wohler fühlen lassen, aber du wirst nicht in der Lage sein, Klassen zu wechseln
  • Der Spieler ist nicht der Asset-Besitzer, sondern der Rollenspieler – diese Ausrüstung spiele ich/wurde gegen DKP getauscht, dieser Boss ist der erste Kill in unserer Gewerkschaft weltweit, diese Rolle sind meine 10 Jahre harte Arbeit… Sobald daraus “Ich habe es gekauft, ich habe investiert” wird, wird dieser emotional gebundene Charakter auf ein Skin-Konto für ein Asset-Konto reduziert

Wenn man über Chaining sprechen muss, ist es in World of Warcraft wirklich wert, diese Dinge zu chainen – wie das erste Kill-Zertifikat eines bestimmten Chefs, die Geschichte der Gewerkschaft, der Zeitstempel deiner Erfolge und die Zeugenbilanz der Weltereignisse… Was an der Kette liegt, sind keine Vermögenswerte und Werte, sondern Erinnerungen und Spuren

Was World of Warcraft großartig macht, ist gerade deshalb, weil sein wichtigstes Produkt niemals verkauft werden kann

Aus dieser Perspektive gilt: “Kettenspiele müssen sterben”

Nicht einmal bei Blockchain-Spielen, wir haben Blockchain früher wie einen Hammer behandelt, alles wie einen Nagel betrachtet, und wir mussten es umwerfen. Wie jeder weiß, gibt es zu viele Dinge auf dieser Welt, die überhaupt nicht “finanzalisiert” werden müssen, und der Sinn ihrer Existenz ist es, erlebt, erinnert und erzählt zu werden

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