المؤلف: لاو باي، مستشار وشريك سابق في ABCDE، مجموعة أمبر
منذ فترة، غردت فيه أن ابني كان مولعا بإعادة الشحن إلى روبلوكس لشراء روبكس وسرقة أدوات الآخرين، وأعرب عن أسفي لأن هذه اللعبة أكثر روعة بكثير من سحب بطاقات Genshin Impact وصندوق Bubble Mart، الإله الحقيقي لذهب كريبتون، الذي لاقى صدى لدى العديد من اللاعبين القديمين، وكانت تلك المقالة أيضا الأكثر زحورا مؤخرا
في اليوم التالي، فكرت فجأة - لماذا يبدو أن روبلوكس لعبة كريبتون ذهبية لا تحتوي على “استوديو تعدين ذهب”؟ أو إذا كان الأمر كذلك، لماذا لم يؤثر ذلك تقريبا على دورة حياة اللعبة؟ قبل يومين فقط، @j0hnwang أيضا مقال روبلوكس الذي كتبه سابقا، وقال عن هذا أنني جمعته من قبل، وعدت لقراءته
وجهة نظر جون هي - روبلوكس يتعامل مع النظام الاقتصادي كجزء من اللعبة. أما ألعاب العملات الرقمية، فهي ترى الألعاب كغطاء للأنظمة الاقتصادية. يعتقد أن الآليات الاقتصادية المركزية تساعد في بناء تجربة لعب أكثر تحكما وتنظيما.
هذا منطقي، ألعاب Web3 ليست ممتعة بما فيه الكفاية وهي أيضا شيء انتقده الجميع من قبل، لكن هذه الجولة من ألعاب Web3 حسنت بشكل كبير قابلية اللعب، والآلية الاقتصادية مركزية جدا، لكن النتيجة ليست مختلفة، لا بد أن هناك أسبابا أخرى
ثم فكرت في لعبة وورلد أوف ووركرافت وكايتو، قبل فترة عندما قامت X بحجب واجهة برمجة تطبيقات كايتو، قلت التالي
"بمجرد أن يمكن توسيع السلوك، سيصبح بالتأكيد صناعيا
بدءا من “المزارع الصيني” في Web2 World of Warcraft، إلى نص Web3 X2Earn واستوديو تعدين الذهب، والآن يأتي الفم من خلال “ترقيم الدفعات الذكاء الاصطناعي، فم فم متعدد الأشخاص” الحتمي
لذا فإن التعارف لا يتعامل بشكل سيء مع المستثمرين الأذكياء أو KOLs، بل يلعب به من خلال خاصية ‘قابلية التكرار’، هذه ليست مشكلة مشروع كايتو، بل هي في الأساس المصير النهائي لجميع أنظمة الحوافز."
ما هو سر لعبة وورلد أوف ووركرافت وروبلوكس؟ لماذا لا يستطيع الاستوديو قتلهم؟ لماذا ظهر الخادم الأمريكي أولا في تضخم الذهب في المزارع الصيني، ووركرافت في الذهب، اشتكى اللاعبون لفترة، لكنهم تقبلوا ذلك تدريجيا وأصبح بيئة ثابتة في اللعبة؟
لابد أن هناك شيئا لا توجد في ألعاب Web3، وليس مجرد آلية اقتصادية مركزية
لاو تي، الذي لعب WOW بعمق، يجب أن يعرف أن عملات الذهب ليست مرتبطة أساسا بوضعك في اللعبة، وإنجازاتك، ترتيبك، سمعتك، إلخ لا يمكن شراؤها مباشرة بعملات ذهبية. اللاعب الذي التقطها في النهاية كان أيضا مقيدا مباشرة ولا يمكن بيعه مقابل المال
لذا الذهب سيوفر عليك الوقت على الأكثر، لكنه لن يجعلك تنتقل إلى لاعب أساسي. في ذلك الوقت، كانت العديد من ألعاب الصفحات المحلية عكس ذلك تماما، RMB Krypton Gold R Seconds and Seconds، والتي كانت مشابهة إلى حد ما لأسلوب ألعاب الويب 3 الحالي
في الجوهر، في وورلد أوف ووركرافت، لا يمكن شراء كل “الأشياء ذات المعنى” - مثل المعدات العليا، الإنجازات، الألقاب، مساهمات الزنزانة، إلخ - مباشرة بعملات ذهبية. لذا، رغم إمكانية توسيع نشاط تعدين الذهب وقودها إلى تصنيع الدفعة الأولى من المزارعين الصينيين، إلا أنه لم يتمكن أبدا من السيطرة على التجربة الأساسية للعبة. بعبارة أخرى، هذا “التصنيع” يقتصر على “الطبقة الهامشية” من اللعبة
قامت بليزارد بسلسلة من الإجراءات بعد ظهور استوديو تعدين الذهب، وكان ذلك ذكيا جدا بالنظر إلى الوراء
إذا نظرت إلى المقال الذي اقتبست منه سابقا في مقال روبلوكس، ستدرك أن أكثر شيء مربح في روبلوكس ليس العمل المتكرر لتنظيف الموارد، الذي ليس زيتيا جدا.
ما يدر المال حقا هو صنع الخرائط، تصميم أسلوب اللعب، إدارة المجتمعات، إلخ
من الصعب على الاستوديو تكرار هذه البطاقات على نطاق واسع، مهما استخدمت من موارد، لا يمكنك تعديل أسلوب لعب شائع بين الأطفال (لكن الآن مع الذكاء الاصطناعي، هل من الممكن “تصميم الدفعات” لهذا الجهاز)
هذا مشابه لما قاله جون، حيث تشتري روبوكس ببطاقة ائتمان بسرعة كبيرة، لكن بدورها، روبوكس ليس سهلا جدا للاستبدال بالنقد، هناك حد أو تأخير أو خسارة نسبية، لذا فإن المراجحة ونقل الطوب وغيرها من الطرق ليست سهلة الاستخدام هنا
ومعظم الأموال في روبلوكس تذهب إلى لجنة المنصة، والمبدعين الرئيسيين والمستهلكين داخل اللعبة المذكورين أعلاه هم نظام اقتصادي مغلق، ولا يوجد فائض
بالطبع، سواء كانت World of Warcraft أو Roblox، فإن Fun+ لديها الكثير من الأشخاص للعب، ولا شك أنها الأساس الأهم الذي يشكل قاعدتهم
تذكر أنه بعيدا عن مسألة متعة اللعبة أم لا، ربما كان النية الأصلية لتصميم لعبة السلسلة في البداية مقدرا لها نتائج اليوم
تقريبا جميع ألعاب البلوكشين تسمح ب “سلوك قابل للتكرار” + “أصول قابلة للسحب بحرية”.
في العصر الذي أصبح فيه نظام ألعاب Web2 ناضجا منذ زمن طويل، سيجعل هذا حتما اللاعبين النهائيين في ألعاب البلوكشين يصبحون سكريبتات رأس مال + بدلا من البشر
بعبارة أخرى، طالما أن Play و Earn مرتبطان، فهذه ستكون النتيجة بالتأكيد
سواء كنت Play 2 Earn، أو Move 2 Earn المحسنة لاحقا، أو Play & Earn، فهي تغيير في الحساء وليس تغيير في الدواء، ولا يوجد فرق جوهري
إنه يشبه إلى حد ما مثلث مستحيل في لعبة، حيث يمكنك تحقيق زاويتين فقط بين المتعة، والمضاربون يمكنهم جني المال، والاستوديوهات يمكنها التوسع
من هذه الزاوية، لعبة Web3 ليست مسألة جودة الفريق أو حجم رأس المال، لكن من الجينات القاعدية، من المستحيل أن تكون “ممتعة”
أتذكر عندما كانت السلسلة مشتعلة، كنا غالبا نستمتع بمشهد معين، أي سلسلة في وورلد أوف ووركرافت، ماذا كان يحدث؟
ليست اللعبة الموجودة في السلسلة، بل النظام الاقتصادي في وورلد أوف ووركرافت، بما في ذلك العملات الذهبية، والدعائم، والركوب، وما إلى ذلك، كله على السلسلة، بحيث يمكن تداول هذه الأشياء بحرية، وسحبها بحرية، وتمويلها
الآن بعد أن فكرت في الأمر، كنت ساذجا جدا في ذلك الوقت، وبمجرد أن فعلت ذلك، كان من المقدر ل WOW أن يدمر النظام
المبادئ الأساسية لنجاح وورلد أوف ووركرافت
إذا كان عليك التحدث عن السلسلة، فما يستحق الربط حقا في وورلد أوف ووركرافت هو هذه الأشياء - مثل شهادة قتل أول زعيم معين، تاريخ الاتحاد، الطابع الزمني لإنجازاتك، وسجل شهادات الأحداث العالمية… ما هو موجود في السلسلة ليس أصولا وقيمة، بل ذكريات وآثار
ما يجعل وورلد أوف ووركرافت عظيما هو بالضبط لأن أهم شيء فيه لا يمكن بيعه أبدا
من هذه المنظور، “يجب أن تموت ألعاب السلسلة”
حتى ألعاب البلوك تشين، كنا نتعامل مع البلوك تشين كالمطرقة، ننظر إلى كل شيء كالمسامير، وكان علينا إسقاطه. كما يعلم الجميع، هناك الكثير من الأشياء في هذا العالم التي لا تحتاج إلى “تمالية” على الإطلاق، ومعنى وجودها هو أن تختبر وتتذكر وتروى