Нью-Йорк проти Valve: протистояння щодо азартних ігор з лут-боксами

FT Alphaville раніше не бачив цього набору графіків, що шкода, бо він дуже смішний:

Це цікаве порівняння від Borg привернуло нашу увагу, оскільки воно з’являється у новому судовому позові проти Valve, гіганта ПК-ігор. Reuters:

Генеральний прокурор Нью-Йорка подав позов проти Valve, розробника відеоігор, чиї франшизи включають Counter-Strike, Team Fortress і Dota, звинувативши його у просуванні нелегальних азартних ігор і погрозі залежності дітей через використання «лутбоксів».

У позові, поданому у середу в суді штату Манхеттен, генеральний прокурор Летіція Джеймс заявила, що лутбокси Valve є «квінтесенцією азартних ігор», порушуючи конституцію штату та кримінальне законодавство, оскільки цінні предмети часто важко виграти, а багато з них коштують копійки.

Valve, розробник відеоігор, заробив мільярди доларів, дозволяючи дітям і дорослим нелегально грати на ставках у шанси виграти цінні віртуальні призи.

Ці функції викликають залежність і шкодять.

Саме тому я подаю позов, щоб зупинити незаконну діяльність Valve і захистити мешканців Нью-Йорка.

— NY AG James (@NewYorkStateAG) 25 лютого 2026

Ви можете прочитати прес-реліз тут, а повний позов — тут — він не дуже довгий (близько п’ятдесяти сторінок) і досить чітко написаний. Також можете ознайомитися з нашим глибоким аналізом Valve минулого року тут, але коротко — це дивна, дуже приватна компанія, яка — завдяки платформі Steam, домінуючому ринку для ПК-ігор та доповнень — отримує гроші, як Чарльз Дікенс.

Загалом, претензії Нью-Йорка стосуються продажу Valve лутбоксів, додаткових покупок, що дають гравцям випадковий внутрішньоігровий предмет, зазвичай косметичний. Багато людей, що грали в відеоігри останні десятиліття, мабуть, знайомі з цим концептом, який проявляється у різних формах у багатьох іграх, особливо у жанрі free-to-play (де ігри зазвичай підтримуються за рахунок так званих «мікроплатежів»).

Для Джеймс і Нью-Йорка відкриття лутбоксів має просту назву: азартні ігри.

З позову:

Для більшості лутбоксів Valve стягує з користувачів плату за ключ, який «відкриває» лутбокс і надає користувачу один із кількох десятків віртуальних предметів. Ці предмети не впливають на геймплей. Замість цього, вони використовуються для прикрашання зброї та персонажів, щоб демонструвати статус і багатство іншим гравцям. Хоча ці предмети не мають функціонального значення у грі, вони можуть бути дуже цінними, найрідкісніші — коштувати тисячі доларів.

Ці віртуальні предмети, зазвичай звані «шкурками», не дають переваги у грі. Замість цього, вони змінюють зовнішній вигляд чогось поверхневого, наприклад, персонажа або зброї. Люди люблять витрачати гроші на них з усіх звичних причин: вони роблять їх особливими.

Valve був піонером цієї бізнес-моделі через такі ігри, як Team Fortress 2. Концепція проста: ви даєте людям гру безкоштовно, а потім продаєте їм цифрові пакети, що містять один або кілька випадкових внутрішньоігрових предметів різної рідкості. Це іноді відбувається у ринку, де користувачі також можуть купувати ці предмети напряму.

Щоб бути ясним, це не є новиною або несподіванкою для штату Нью-Йорк: лутбокси вже роками викликають обурення, і Данія, а також Нація індіанців Куінолт, вже мали конфлікти з Valve через продаж шкур у минулому. Як зазначає Polygon, однак, ці попередні конфлікти зазвичай закінчувалися без результату:

Це далеко не перший випадок, коли розробник або видавець ігор стикається з юридичними проблемами через лутбокси, але ці позови рідко мають результат. Наприкінці січня Вищий суд Австрії постановив, що лутбокси не підпадають під юрисдикцію традиційного законодавства про азартні ігри країни. У липні 2022 року Великобританія опублікувала звіт із подібною заявою, зазначивши, що не планує змінювати закони про азартні ігри, щоб включити лутбокси. Бельгія заборонила лутбокси з 2018 року, але дослідження 2022 року показало, що закон майже не застосовується.

Одна з причин ненависті до лутбоксів — те, що у багатьох іграх вони можуть містити потужні внутрішньоігрові предмети, створюючи динаміку «плати, щоб виграти», коли користувачі фактично обмінюють гроші на шанс покращити свої результати. Наскільки ми розуміємо, це не стосується більшості лутбоксів Valve, які орієнтовані на косметику.

Ще одна причина — те, що лутбокси часто пропонують низьку цінність порівняно з іншими варіантами, і багато гравців розчаровані отриманням непотрібних предметів (косметичних або інших), які можна купити дешевше, ніж вартість пакета. Тут і з’являється азартний елемент: гравці можуть бути спокушені витратити, скажімо, 2 фунти на лутбокс (або еквівалент), сподіваючись, що він міститиме щось «варте» 20 фунтів. Або 200. Або більше.

Тут, здається, у Valve є проблема. З позову:

Коли Valve вперше запровадила лутбокси, вона вважала важливим переконатися, що користувачі не відчують, ніби зробили неправильний вибір — тобто заплатили більше за ключ, ніж вартість отриманого предмета. Як пояснив один із старших розробників Valve у 2014 році, Valve хотіла уникнути ситуації, коли користувач, який витратив $2.49 на відкриття ящика і отримав предмет, доступний для купівлі на Steam за $0.50, відчув би, що «просто втратив $2 реальної цінності.»

Однак цю ідею відкинули, і незабаром після їх впровадження, лутбокси Valve стали збитковими для користувачів. Сьогодні майже кожен користувач, який купує ключ і відкриває лутбокс, отримує предмет, який є поширеним і коштує менше, ніж заплачено за ключ. У таких випадках користувачам було б вигідніше купити цей предмет напряму через ринок Steam за набагато нижчою ціною. Насправді, у більшості випадків користувачі могли б купити 10 або 20 таких самих предметів на ринку Steam за гроші, витрачені на відкриття лутбокса.

Ще одна причина — це надзвичайна залежність від таких пакунків. Позов Нью-Йорка доречно порівнює їх із ігровими автоматами: найчастіше, коли гравець відкриває лутбокс, він отримує поширений, низькоцінний предмет. Але час від часу алгоритм дає йому щось ультра-рідкісне, що є еквівалентом великого виграшу. Очевидно, що це ефективний спосіб використати людську поведінку.

Заява у позові:

  1. Valve розробила досвід відкриття кейса [у Counter-Strike], щоб він нагадував обертання ігрового автомата. Коли користувач натискає кнопку «Відкрити і залишити», показується анімація, що імітує розблокування та відкриття кейса, а потім — імітований обертальний колесо з зображеннями різних шкурок із списку випадання, що обертається по дисплею. Як і в ігрових автоматах, колесо спочатку швидко обертається, а потім поступово сповільнюється. Коли колесо нарешті зупиняється, шкурка, що з’являється в центрі дисплею, позначена жовтою вертикальною лінією і додається до інвентарю користувача у Steam.

  1. Як показано на малюнку J, колесо може зупинитися безпосередньо поруч із іконкою рідкісного та цінного предмета. Це візуальне оформлення створює у користувачів враження, що вони «майже» виграли цінний предмет, що є особливістю дизайну ігрових автоматів, відомою як «близький промах». Насправді, предмет, який користувач отримує, визначається випадковим генератором чисел на сервері Valve після натискання кнопки відкриття кейса.

(Система лутбоксів приблизно така сама для інших ігор Valve, наприклад TF2 і DotA 2.)

На платформі Steam у Valve є ще один нюанс. Користувачі, які отримали косметичні предмети через лутбокси, можуть продавати їх іншим користувачам через «Спільний ринок» Steam або на різних сайтах перепродажу.

Ринок спільноти Steam

Штучна рідкість рідкісних предметів підвищує їхню ціну, що призводить до таких випадків, як, за повідомленнями, у 2024 році продаж унікальної шкурки AK-47 для Counter-Strike 2 за сім-значну суму доларів. Іншими словами, користувачі відкривають ці пакети у надії знайти косметичний предмет надзвичайної цінності.

Реальність зазвичай більш розчаровуюча. На сайтах перепродажу переважають найдешевші предмети, які, як правило, коштують менше за один лутбокс. У безцитатному обчисленні, яке наводить Нью-Йорк, — ймовірно, базуючись на цінах перепродажу — приблизно 96 відсотків лутбоксів Counter-Strike містять предмет, вартість якого менша за ціну самого ящика.

Косметичні предмети легко конвертувати у гроші. Після продажу косметичного предмета з однієї з ігор Valve у Steam, кошти зараховуються на їхній гаманець Steam — створюючи грошовий баланс, який можна витратити на інші речі у платформі. Зокрема, це стосується ігрового обладнання, що дає змогу перетворювати віртуальні прибутки у реальні товари. Позов:

Користувачі Steam також можуть легко конвертувати віртуальні предмети у гроші, купуючи і перепродуючи ігрове обладнання Steam поза платформою. Насправді, один із співробітників OAG зробив так, продавши шкурку з Counter-Strike під назвою «Стилетто Ніж» за $180, шляхом: (a) продажу шкурки на ринку спільноти Steam за кошти у гаманці Steam, (b) використання цих коштів для купівлі Steam Deck, і © перепродажу Steam Deck за $180 у магазині, що купує та продає електроніку.

Або ж, існує багато сторонніх платформ для перепродажу, які просто платять звичайні гроші. Наявність таких сайтів, стверджує позов, є ключовою мотивацією для користувачів, які сподіваються, що лутбокс міститиме щось значно цінніше за його вартість:

Valve давно розуміє, що сторонні ринки мають важливе значення для економіки створених віртуальних предметів. Забезпечуючи спосіб продавати свої віртуальні предмети за готівку, ці ринки мотивують користувачів купувати ключі у Valve у надії відкрити лутбокс і виграти високовартісний предмет, який можна обміняти на гроші. Більше відкриттів лутбоксів означає більше продажів віртуальних предметів, що сприяє транзакціям і комісіям Valve на платформі Steam.

Крім цих ринків, існують також сайти, що явно займаються азартними іграми. Valve заявляє, що бореться з такими сайтами, але Нью-Йорк стверджує, що звичайні ринки також сприяють і дозволяють азартні ігри:

Насправді, Valve явно звільнила сайти, що функціонують як ринки для віртуальних предметів Steam, від своїх зусиль щодо боротьби з сайтами азартних ігор на шкурки і багато разів відновлювала облікові записи Steam, які були випадково заблоковані Valve. Внутрішні комунікації Valve демонструють, що співробітники добре усвідомлювали, що ці ринки дозволяють купувати і продавати віртуальні предмети Valve за фіатні гроші, регулярно називаючи їх «сервісами виведення грошей», «сайтами реальних грошей» і «торговими сайтами».

Більша частина останньої частини позову Нью-Йорка зосереджена на загальних шкодах азартних ігор і на конкретних ризиках, які, за їхніми словами, нібито, пропозиції внутрішньоігрових азартних ігор становлять для дітей. Неясно, чи вважає Нью-Йорк шкоду для дітей окремою підставою для відшкодування або корисним способом здобути симпатії у суді. (Counter-Strike і Team Fortress 2 мають рейтинг «Матур 17+», а DotA 2 — 13+. Steam не застосовує вікові перевірки.)

Незалежно від цього, ось чудове відео від People Make Games, яке висвітлює (згідно з обвинуваченнями) ринки азартних ігор, пов’язані з продуктами Valve, і людей, які стали їх жертвами:

Причини для позову, натомість, значною мірою базуються на ширшій проблемі «ой, ми знову винайшли азартні ігри», що зараз активно з’являється в Америці. Нью-Йорк:

Valve усвідомлено займалася діяльністю, яка суттєво сприяє азартним іграм, зокрема створювала і встановлювала лутбокси, підтримувала системи, що дозволяють користувачам відкривати лутбокси, і заохочувала користувачів відкривати лутбокси. Valve також усвідомлено отримувала прибуток від азартної діяльності через продаж ключів і лутбоксів відповідно до угоди або розуміння, за яким Valve бере участь у доходах від азартних ігор.

Ми вважаємо, що цей випадок буде захоплюючим (і може запропонувати ще один цікавий погляд у чорний ящик Valve). FTAV, звісно, не є юристом, але довготривала аргументація про те, що лутбокси є формою азартних ігор, здається… досить переконливою? Valve цілком логічно виступає як ціль через свою домінуючу позицію і унікальну природу та масштаб ринків перепродажу — велика кількість прихильників компанії серед геймерів не має значення.

Наслідки — якщо Нью-Йорк виграє — можуть виходити далеко за межі Valve. Ми не можемо підкреслити достатньо, наскільки поширені лутбокси: інші компанії-розробники ігор уважно стежитимуть за цим процесом.

Додаткове читання:
— Valve завоювала ПК-ігри. Що далі?
— Прогнозні ринки майже не приносять грошей; букмекерські контори — так

Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
  • Нагородити
  • Прокоментувати
  • Репост
  • Поділіться
Прокоментувати
Додати коментар
Додати коментар
Немає коментарів
  • Закріпити