Nueva York vs Valve: el enfrentamiento del 'juego de azar' de las cajas de botín

FT Alphaville no había visto previamente este conjunto de gráficos, lo cual es una lástima porque es muy divertido:

Este interesante comparativo de Borg nos llamó la atención porque aparece en un caso judicial recientemente iniciado contra Valve, el gigante de los juegos para PC. Reuters:

La fiscal general de Nueva York demandó a Valve, un desarrollador de videojuegos cuyas franquicias incluyen Counter-Strike, Team Fortress y Dota, acusándolo de promover apuestas ilegales y de amenazar a los niños con su uso de “cajas de botín”.

En una denuncia presentada el miércoles en un tribunal estatal en Manhattan, la fiscal general Letitia James afirmó que las cajas de botín de Valve equivalen a “una forma de juego”, violando la constitución y la ley penal del estado, ya que los objetos valiosos suelen ser difíciles de conseguir y muchos valen apenas unos centavos.

Valve, un desarrollador de videojuegos, ha ganado miles de millones de dólares permitiendo que niños y adultos apuesten ilegalmente con la esperanza de ganar premios virtuales valiosos.

Estas funciones son adictivas y dañinas.

Por eso, estoy demandando para detener las conductas ilegales de Valve y proteger a los neoyorquinos.

— NY AG James (@NewYorkStateAG) 25 de febrero de 2026

Puedes leer el comunicado de prensa aquí, y la denuncia completa aquí — no es muy larga (unas cincuenta páginas) y está bastante bien redactada. También puedes consultar nuestro análisis profundo sobre Valve del año pasado aquí, pero en resumen, es una empresa extraña, muy privada, que — gracias a su plataforma Steam, el mercado dominante para juegos y complementos de PC — obtiene dinero como Charles Dickens.

La queja de Nueva York se centra en la venta de cajas de botín por parte de Valve, complementos comprables que ofrecen a los jugadores un objeto aleatorio dentro del juego, generalmente cosmético. Muchas personas que han jugado videojuegos en las últimas décadas probablemente estén familiarizadas con este concepto, que se manifiesta en distintas formas en una gran variedad de títulos, especialmente en el género free-to-play (donde los títulos suelen sustentarse en las llamadas ‘microtransacciones’).

Para James y Nueva York, abrir cajas de botín tiene un nombre más simple: apuesta.

De la denuncia:

Para la mayoría de las cajas de botín, Valve cobra a los usuarios por una llave que “abre” la caja y otorga al usuario uno de varias docenas de objetos virtuales. Los objetos virtuales no afectan la jugabilidad. En cambio, se usan para decorar las armas y personajes de los usuarios como una muestra de estatus y riqueza ante otros jugadores. Aunque no tienen funcionalidad en el juego, estos objetos virtuales pueden ser extremadamente valiosos, con los más raros valiendo miles de dólares.

Estos objetos virtuales, generalmente llamados “skins”, no ofrecen ventaja alguna dentro del juego. En cambio, cambian la apariencia de algo superficial, como el personaje o las armas del jugador. A muchas personas les gusta gastar dinero en ellos por las mismas razones por las que disfrutan gastar en cosas cosméticas frívolas: les hacen sentir especiales.

Valve fue pionera en este modelo de negocio con títulos como Team Fortress 2. El concepto es simple: ofreces un juego gratis y luego vendes paquetes digitales que contienen uno o más objetos aleatorios de distinta rareza. Esto a veces sucede en un mercado donde los usuarios también pueden comprar esos objetos directamente.

Para aclarar, esto no es algo novedoso ni completamente inesperado para el Estado de Nueva York: las cajas de botín han generado controversia durante años, con los daneses y la Nación India Quinault entre quienes han tenido enfrentamientos con Valve por la venta de skins en el pasado. Como señala Polygon, sin embargo, estos enfrentamientos anteriores tienden a disiparse:

No es la primera vez que un desarrollador o editor de juegos enfrenta problemas legales por las cajas de botín, pero estas demandas rara vez avanzan. A finales de enero, la Corte Suprema de Austria dictaminó que las cajas de botín están fuera de la jurisdicción de las leyes tradicionales de juego del país. En julio de 2022, el Reino Unido publicó un informe similar, diciendo que no planeaba modificar las leyes de juego para incluir las cajas de botín. Bélgica las prohibió desde 2018, pero un estudio de 2022 encontró que la ley se aplica con poca frecuencia.

Parte de la aversión a las cajas de botín se debe a que — en muchas títulos — pueden contener objetos poderosos dentro del juego, generando una dinámica de “paga para ganar” en la que los usuarios, en efecto, intercambian dinero por la posibilidad de mejorar su rendimiento. Según entendemos, esto no es un problema en muchas de las cajas de Valve, que están más orientadas a lo cosmético.

Otra razón es que las cajas de botín suelen ofrecer un valor pobre en comparación con otros estándares, con muchos jugadores frustrados al recibir objetos de poca utilidad (cosméticos o no) que podrían adquirirse por menos del costo de la caja. Aquí entra el elemento de apuesta: los jugadores pueden sentirse tentados a gastar, por ejemplo, £2 en una caja, con la esperanza de que contenga algo “que valga” £20, o £200, o más.

Aquí, Valve parece tener un problema. De la denuncia:

Cuando introdujeron las cajas de botín, Valve creía que era importante asegurarse de que los usuarios no sintieran que habían elegido mal la opción — es decir, pagar más por la llave que el valor del objeto obtenido. Como explicó un desarrollador senior de Valve en 2014, Valve quería evitar una situación en la que un usuario que gastara $2.49 para abrir una caja y recibiera un objeto que se podía comprar en Steam por $0.50 sintiera que “perdió $2 de valor real.”

Sin embargo, ese concepto fue abandonado, y poco después de su introducción, las cajas de Valve se convirtieron en una pérdida para los usuarios. Hoy en día, casi todos los usuarios que compran una llave y abren una caja reciben un objeto común, y de menor valor que lo que gastaron en la llave. En estos casos, sería mejor que los usuarios compraran directamente en el Mercado Comunitario de Steam el objeto por un precio mucho menor. De hecho, en la mayoría de los casos, los usuarios podrían haber comprado 10 o 20 de ese mismo objeto con el dinero que gastaron en abrir la caja.

Otra razón es que estos paquetes son simplemente altamente adictivos. La denuncia de Nueva York los compara acertadamente con una máquina tragamonedas: la mayoría de las veces que un jugador abre una caja, recibe un objeto común y de bajo valor. Pero de vez en cuando, el algoritmo le dará algo ultra raro, equivalente a un gran premio. Como es lógico, esto es una forma efectiva de aprovechar el comportamiento humano.

De la denuncia:

  1. Valve diseñó la experiencia de abrir una caja [en Counter-Strike] para que pareciera similar a la rueda de la fortuna. Cuando un usuario hace clic en el botón “Abrir para mantener”, se muestra una animación que simula la apertura y desbloqueo de la caja, seguida de una rueda giratoria con imágenes de las diferentes skins en la lista de objetos que puede soltar la caja, rotando en la pantalla. Como en una máquina tragamonedas, la rueda gira rápidamente al principio y luego va desacelerando. Cuando finalmente se detiene, la skin que aparece en el centro de la pantalla, marcada con una línea vertical amarilla, se añade al inventario de Steam del usuario.
  1. Como se muestra en la Figura J, la rueda giratoria puede detenerse justo al lado del icono del objeto raro y valioso. Esta visualización da la impresión de que el usuario “casi” ganó el objeto valioso, una característica de diseño asociada a las máquinas tragamonedas conocida como “casi acierto”. En realidad, el objeto que se le otorga al usuario se determina mediante un generador de números aleatorios en el servidor de Valve después de que el usuario hace clic en abrir la caja.

(El sistema de cajas de botín es aproximadamente el mismo en otros títulos de Valve como TF2 y DotA 2.)

En Steam, la plataforma de Valve, hay un añadido a esto. Los usuarios que han obtenido objetos cosméticos mediante cajas de botín pueden vender esos objetos a otros usuarios, habilitado por el “Mercado Comunitario” de Steam o en varias plataformas de reventa.

Mercado Comunitario de Steam

La escasez (artificial) de objetos raros eleva sus precios, resultando en casos como un skin de AK-47 en Counter-Strike 2 que, supuestamente, se vendió por una suma de siete cifras en 2024. En otras palabras, los usuarios abren estas cajas con la esperanza de que puedan contener un objeto cosmético de valor extraordinario.

La realidad suele ser más decepcionante. Los sitios de reventa están inundados de los objetos más baratos, que generalmente valen menos que una sola caja. Según una estimación no citada, basada presumiblemente en los precios de reventa, Nueva York afirma que aproximadamente el 96% de las cajas de Counter-Strike contienen un objeto que vale menos que el costo de la caja.

Los objetos cosméticos pueden convertirse en dinero en efectivo sin mucha dificultad. Después de que un usuario vende un objeto cosmético de uno de los juegos de Valve en Steam, los fondos se acreditan en su Billetera de Steam — formando un saldo en efectivo que puede gastarse en otras cosas dentro de la plataforma. Esto incluye hardware de videojuegos, brindando a los usuarios un medio para convertir ganancias virtuales en bienes duraderos. De la denuncia:

Los usuarios de Steam también pueden convertir fácilmente objetos virtuales en dinero en efectivo comprando hardware de Steam y luego revendiendo en otras plataformas. De hecho, un investigador de la OAG hizo esto, convirtiendo un skin de Counter-Strike llamado “Stiletto Knife” en $180: (a) vendiendo el skin en el Mercado Comunitario de Steam por fondos en la Billetera de Steam, (b) usando esos fondos para comprar un Steam Deck, y © vendiendo el Steam Deck por $180 en efectivo en una tienda que compra y vende electrónicos.

Alternativamente, la gran cantidad de plataformas de venta de terceros existentes simplemente pagarán con dinero normal y corriente. La existencia de estos sitios, afirma la denuncia, es una motivación clave para los usuarios que esperan que una caja de botín contenga algo que valga mucho más que su costo de apertura:

Valve ha entendido desde hace tiempo que los mercados de terceros son importantes para la economía de los objetos virtuales que ha creado. Al ofrecer un medio para que los usuarios vendan sus objetos virtuales por dinero en efectivo, estos mercados motivan a los usuarios a comprar llaves a Valve con la esperanza de abrir una caja de botín y ganar un objeto de alto valor que puedan vender. Cuantas más cajas abran, más objetos virtuales se venderán, lo que impulsa las transacciones y las comisiones de Valve en la plataforma Steam.

Además de estos mercados, existen sitios que involucran explícitamente el juego. Valve dice que toma medidas contra estos sitios, pero la acusación de Nueva York sostiene que los mercados regulares también fomentan y facilitan el juego:

De hecho, Valve ha eximido expresamente a los sitios que operan como mercados de objetos virtuales de Steam de sus esfuerzos de cumplimiento contra los sitios de apuestas de skins y ha restaurado repetidamente cuentas de Steam operadas por estos sitios cuando fueron suspendidas inadvertidamente por Valve. Las comunicaciones internas de Valve demuestran que sus empleados estaban bien conscientes de que estos mercados permitían comprar y vender objetos virtuales por moneda fiduciaria, refiriéndose a ellos regularmente como “servicios de cash out”, “sitios de dinero real” y “sitios de intercambio”.

Gran parte de la parte final de la denuncia de Nueva York se centra en los daños generales del juego y en el riesgo específico que (según se alega) ofrecen las apuestas en el juego a los niños. No está claro si Nueva York considera que los daños a los niños son motivos específicos para la restitución, o una forma útil de ganar simpatía en la corte. (Counter-Strike y Team Fortress 2 tienen clasificación Mature 17+, mientras que DotA 2 es para mayores de 13+. Steam no verifica la edad).

De cualquier forma, aquí tienes un excelente video de People Make Games que cubre los mercados de apuestas (según se alega) cercanos a los productos de Valve y las personas que han sido víctimas de ellos:

Las causas de acción, en cambio, se basan mucho más en el problema más amplio de “ups, reinventamos el juego” que parece estar surgiendo mucho en Estados Unidos en este momento. Nueva York:

Valve ha participado conscientemente en conductas que facilitan materialmente la actividad de apuestas, incluyendo la creación y establecimiento de cajas de botín, el mantenimiento de sistemas que permiten a los usuarios abrir cajas de botín, y la solicitación e inducción a los usuarios a abrir cajas de botín. Valve también ha obtenido beneficios de la actividad de apuestas mediante la venta de llaves y cajas de botín en virtud de un acuerdo o entendimiento en el que Valve participa en las ganancias del juego.

Creemos que este será un caso fascinante (y uno que podría ofrecer otra visión interesante dentro de la caja negra de Valve). FTAV ciertamente no es abogado, pero el argumento de larga data de que las cajas de botín representan una forma de juego parece… bastante convincente. Valve tiene sentido como objetivo debido a su posición dominante y a la naturaleza y escala únicas de sus mercados de reventa — la gran cantidad de afecto que muchos jugadores sienten por la compañía no tiene relevancia aquí.

Las consecuencias — si Nueva York gana — podrían ir mucho más allá de Valve. No podemos enfatizar lo suficiente cuán extendidas están las cajas de botín: otras empresas de videojuegos estarán observando con atención para ver cómo se desarrolla este caso.

Lecturas adicionales:
— Valve conquistó los juegos para PC. ¿Qué sigue?
— Los mercados de predicción apenas generan dinero; las casas de apuestas sí.

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