ニューヨーク対Valve: loot box「ギャンブル」対決

FT Alphavilleはこれまでこのチャートセットを見たことがありませんでした。残念ながらとても面白いです。

このボルグによる興味深い比較は、PCゲームの巨人Valveに対する新たな訴訟で注目されたため、私たちの目に留まりました。ロイターの記事:

ニューヨーク州の司法長官は、Counter-Strike、Team Fortress、Dotaなどのフランチャイズを持つビデオゲーム開発会社Valveを、違法なギャンブルを促進し、「ルートボックス」の使用を通じて子供たちを中毒にさせると非難し、提訴しました。

月曜日にマンハッタンの州裁判所に提出された訴状で、司法長官レティシア・ジェームズは、Valveのルートボックスは「典型的なギャンブル」に該当し、州の憲法と刑法に違反していると述べました。価値のあるアイテムは獲得が難しく、多くのアイテムは数ペニーの価値しかありません。

Valveは、子供や大人が違法にギャンブルを行い、貴重な仮想賞品を獲得しようとすることによって何十億ドルも稼いできました。

これらの機能は中毒性があり、有害です。

だから私は、Valveの違法行為を止め、ニューヨーク市民を守るために訴えています。

— NY AG James (@NewYorkStateAG) 2026年2月25日

こちらからプレスリリースと全文の訴状を読むことができます — 長くても約50ページで、かなりわかりやすく書かれています。昨年のValveについての詳細な分析もこちらでご覧いただけますが、要約すると、非常にプライベートな企業でありながら、Steamというプラットフォームを通じて、チャールズ・ディケンズのように資金を得ている奇妙な存在です。

ニューヨークの問題は、Valveがルートボックスを販売していることにあります。これは、プレイヤーにランダムなゲーム内アイテムを提供する追加コンテンツで、通常は見た目の装飾品です。過去数十年にわたり、多くの人がこの概念に馴染みがあり、特に無料プレイジャンル(いわゆるマイクロトランザクション収入で支えられるタイトル)でさまざまな形態で見られます。

ジェームズとニューヨークにとって、ルートボックスを開ける行為は単純に「ギャンブル」と呼ばれます。

訴状から:

ほとんどのルートボックスでは、Valveはユーザーに「鍵」を販売し、その鍵を使ってルートボックスを「開ける」ことで、数十種類の仮想アイテムのいずれかを獲得させます。これらの仮想アイテムはゲームプレイには影響しません。代わりに、武器やキャラクターの外見を飾るために使われ、他のプレイヤーに対してステータスや富の象徴となります。ゲーム内機能は持たないものの、これらの仮想アイテムは非常に価値があり、最も希少なものは何千ドルもすることがあります。

これらの仮想アイテム、一般的に「スキン」と呼ばれるものは、ゲーム内での優位性をもたらしません。代わりに、見た目を変えるだけのもので、プレイヤーのキャラクターや武器の外観を変えます。多くの人は、これらにお金を使うのは、ちょっとした化粧品にお金を払うのと同じ理由で、特別な気分になれるからです。

Valveは、Team Fortress 2などのタイトルを通じてこのビジネスモデルの先駆者でした。仕組みは簡単です:無料でゲームを提供し、その後、レアリティの異なるランダムなアイテムを含むデジタルパックを販売します。これらは、市場内で直接購入できる場合もあります。

はっきりさせておくと、これはニューヨーク州が争いを仕掛けるには決して驚くべきことではありません。ルートボックスは長年人々を怒らせており、過去にはデンマークやクイノールインディアンネーションとValveがスキン販売を巡って対立した例もあります。ただし、Polygonによると、これらの対立はしばしば収束しています。

これは、ゲーム開発者やパブリッシャーがルートボックスをめぐる法的問題に直面した最初の例ではありませんが、これらの訴訟はほとんど進展しません。2024年1月末、オーストリア最高裁判所は、ルートボックスは同国の伝統的なギャンブル法の管轄外にあると判示しました。2022年7月には、英国も同様の見解を示す報告書を発表し、ルートボックスをギャンブル法に含める予定はないとしています。ベルギーは2018年からルートボックスを禁止していますが、2022年の調査では、法律の執行はほとんど行われていません。

ルートボックスへの嫌悪感の一因は、多くのタイトルで強力なゲーム内アイテムを含むことがあり、「課金して勝つ」ダイナミクスを生み出す点にあります。これは、ユーザーが実質的にお金を払ってパフォーマンス向上のチャンスを得る仕組みです。ただし、Valveの多くのルートボックスは装飾目的であり、問題にはなりにくいと理解しています。

もう一つの理由は、これらのパックが提供する価値が基準と比べて低いことです。多くのゲーマーは、パックの中身が安価で買えるものだったり、ゴミのようなアイテムだったりして、がっかりすることがあります。これがギャンブルの要素を生み出しています。プレイヤーは、例えば£2を払ってルートボックスを開け、「価値が20ポンド相当のアイテム」が出ることを期待します。あるいは200ポンド以上の価値があるものを。

ここでValveには問題があるようです。訴状から:

Valveは最初、ルートボックスを導入した際、ユーザーが間違った選択をしたと感じないようにすることが重要だと考えていました。つまり、鍵に対して支払った金額よりも得られるアイテムの価値が低いと感じさせないことです。2014年にValveの上級開発者が説明したように、Valveは「$2.49で箱を開けて、Steamで0.50ドルで購入可能なアイテムを受け取ったユーザーが、『ただ2ドルの実質的な価値を失った』と感じる状況を避けたかった」のです。

しかし、その考えは放棄され、その後すぐにValveのルートボックスはユーザーにとって損失となるものになりました。現在では、ほぼすべてのユーザーが鍵を購入し、ルートボックスを開けると、一般的なアイテムが出てきて、ユーザーが支払った金額よりも価値が低いことがほとんどです。この場合、ユーザーはそのお金を使ってSteamコミュニティマーケットで直接アイテムを購入した方が得策です。実際、多くの場合、ユーザーは同じアイテムを10個や20個、Steamコミュニティマーケットで購入できたはずです。

もう一つの理由は、これらのパックが非常に中毒性が高いことです。ニューヨークの訴状は、これらをスロットマシンに例えています。ほとんどの場合、プレイヤーがルートボックスを開けると、一般的で低価値のアイテムが出てきますが、たまに超レアなアイテムが出て、大きな配当のようなものをもたらします。言うまでもなく、これは人間の行動を巧みに利用した手法です。

訴状:

  1. Valveは、Counter-Strikeのケースを開ける体験をスロットマシンの回転に似せて設計しました。ユーザーが「開けて保持」ボタンをクリックすると、ケースの解除と開封を示すアニメーションが表示され、その後、ケースのドロップリストにあるさまざまなスキンの画像が回転するシミュレーションのホイールが表示されます。スロットマシンのように、ホイールは最初は高速で回転し、徐々に遅くなります。最終的にホイールが止まると、中央に表示されるスキン(黄色の縦線で示される)がユーザーのSteamインベントリに追加されます。
  1. 図Jに示すように、回転するホイールは、レアで価値のあるアイテムのアイコンのすぐ隣で停止することがあります。この視覚効果は、ユーザーに「ほぼ」価値のあるアイテムを獲得したという印象を与えます。これはスロットマシンに見られる「ニアミス」と呼ばれる設計要素です。実際には、ユーザーがケースを開けるボタンをクリックした後、Valveのサーバー上の乱数生成器によって獲得アイテムが決定されます。

(ルートボックスシステムは、_TF2_や_DotA 2_などの他のValveタイトルでもほぼ同じです。)

Steam上のValveのプラットフォームには、これに付加価値があります。ルートボックスから得た装飾アイテムは、他のユーザーに売ることも可能で、Steamの「コミュニティマーケット」やさまざまなリセールサイトを通じて取引されます。

Steamコミュニティマーケット

希少アイテムの人工的な希少性が価格を押し上げ、2024年にはCounter Strike 2のAK-47スキンが7桁のドルで売買された例もあります。つまり、ユーザーはこれらのパックを開けて、非常に価値のある化粧品アイテムを手に入れることを期待しているのです。

実際は、ほとんどががっかりする結果に終わります。リセールサイトには最も安価なアイテムが溢れ、これらはほぼルートボックスの価格以下の価値しかありません。ニューヨークは、リセール価格に基づくと、Counter-Strikeのルートボックスの約96%が、購入価格よりも価値の低いアイテムを含むと推定しています。

化粧品アイテムは、簡単に現金化できます。ユーザーがValveのゲームの化粧品アイテムをSteamで売ると、その資金はSteamウォレットに入金され、他のアイテムやハードウェアの購入に使えます。特に、ゲームハードウェアに換金できる点が注目です。訴状:

Steamのユーザーは、仮想アイテムを現金に換えることも容易で、Steamハードウェアを購入し、それを再販することも可能です。実際、OAGの調査員は、Counter-Strikeのスキン「スティレットナイフ」を180ドルに換金しました。方法は、(a)そのスキンをSteamコミュニティマーケットで販売し、Steamウォレット資金を得て、(b)その資金を使ってSteam Deckを購入し、(c)そのSteam Deckを電子機器を買い取る店で現金の180ドルで売却したというものです。

また、第三者の販売プラットフォームも多く存在し、これらは普通の現金で支払われます。これらのサイトの存在は、ルートボックスの中身が高額になることを期待するユーザーの動機付けになっていると訴えています。

Valveは、仮想アイテムの経済にとってサードパーティのマーケットプレイスが重要であることを長らく理解しています。ユーザーが仮想アイテムを現金で売る手段を提供することで、これらのマーケットプレイスは、ユーザーにValveから鍵を購入させ、ルートボックスを開けて高価なアイテムを獲得し、それを現金化することを促進しています。ルートボックスの開封数が増えれば増えるほど、販売される仮想アイテムも増え、取引が活発になり、ValveのSteamプラットフォーム上での手数料収入も増えます。

これらのマーケットプレイスの上には、ギャンブルに直接関与するサイトもあります。Valveはこれらのサイトに対して取り締まりを行っていると述べていますが、ニューヨークの主張は、通常のマーケットプレイスもギャンブルを促進・支援しているとしています。

実際、Valveは、Steamの仮想アイテムのマーケットプレイスとして運営されるサイトを、スキンギャンブルサイトに対する執行措置から明示的に除外し、Valveが誤って停止したマーケットプレイス運営のSteamアカウントを何度も復旧させています。Valveの内部コミュニケーションは、これらのマーケットプレイスがValveの仮想アイテムを法定通貨で売買できるようにしていることを従業員が十分に認識していたことを示しています。彼らはこれらを「キャッシュアウトサービス」「リアルマネーアウトサイト」「トレーディングサイト」と呼んでいます。

ニューヨークの訴状の後半は、ギャンブルの一般的な害と、特に子供たちに対する(推定される)ゲーム内ギャンブルのリスクに焦点を当てています。ニューヨークが子供の被害を具体的な救済の根拠と考えているのか、あるいは裁判での同情を得るための戦術なのかは不明です。(Counter-StrikeとTeam Fortress 2は17歳以上対象、DotA 2は13歳以上と評価されていますが、Steamは年齢確認を行っていません。)

いずれにせよ、People Make Gamesによる素晴らしい動画が、Valveの製品に隣接する(推定される)ギャンブル市場と、それに巻き込まれた人々を詳しく解説しています。

訴訟の根拠は、むしろアメリカで頻繁に見られる「ギャンブルを再発明した」問題により近いものです。ニューヨーク:

Valveは、ルートボックスの作成・設立、ユーザーがルートボックスを開けることを可能にするシステムの維持、ユーザーにルートボックスを開けるよう促す行為など、ギャンブル活動を実質的に支援する行為を意図的に行ってきました。Valveはまた、鍵やルートボックスの販売を通じてギャンブル活動から利益を得ており、その収益の一部にValveも関与しています。

私たちは、このケースが非常に興味深く、Valveのブラックボックスの内部を垣間見るもう一つの面白い事例になると考えています。FTAVは弁護士ではありませんが、長年の議論として、ルートボックスはギャンブルの一形態を表しているという見解は…かなり説得力があります。Valveがターゲットとして理にかなっているのは、その支配的な地位と、リセール市場の規模と独自性、そして多くのゲーマーが抱く同社への愛着によるものです。

もしニューヨークが勝てば、その影響はValveを超える可能性もあります。ルートボックスの普及度は非常に高く、他のゲーム会社もこの動向を注視しています。

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