New York contre Valve : le duel sur le « jeu d'argent » des loot boxes

FT Alphaville n’avait pas encore vu cet ensemble de graphiques, ce qui est dommage car ils sont très amusants :

Cette comparaison intéressante par Borg a attiré notre attention car elle apparaît dans une nouvelle procédure judiciaire contre Valve, le géant du jeu PC. Reuters :

Le procureur général de New York a poursuivi Valve, un développeur de jeux vidéo dont les franchises incluent Counter-Strike, Team Fortress et Dota, l’accusant de promouvoir des jeux d’argent illégaux et de menacer d’addiction chez les enfants par l’utilisation de « loot boxes ».

Dans une plainte déposée mercredi dans une cour de l’État à Manhattan, la procureure générale Letitia James a déclaré que les loot boxes de Valve équivalaient à un « jeu d’argent par excellence », violant la constitution et la loi pénale de l’État, avec des objets de valeur souvent difficiles à obtenir et beaucoup d’objets valant quelques centimes.

Valve, un développeur de jeux vidéo, a gagné des milliards de dollars en permettant aux enfants et aux adultes de jouer illégalement à des jeux d’argent pour avoir la chance de gagner des prix virtuels précieux.

Ces fonctionnalités sont addictives et nuisibles.

C’est pourquoi je poursuis pour arrêter les pratiques illégales de Valve et protéger les New-Yorkais.

— NY AG James (@NewYorkStateAG) 25 février 2026

Vous pouvez lire le communiqué de presse ici, et la plainte complète ici — ce n’est pas très long (environ cinquante pages) et c’est écrit de façon assez claire. Vous pouvez aussi consulter notre analyse approfondie de Valve de l’année dernière ici, mais en résumé, c’est une entreprise étrange, très privée, qui — grâce à sa plateforme Steam, le marché dominant pour les jeux PC et leurs extensions — gagne de l’argent comme Charles Dickens.

Le grief de New York concerne principalement la vente de loot boxes par Valve, des compléments achetables qui donnent aux joueurs un objet aléatoire en jeu, généralement cosmétique. Beaucoup de personnes ayant joué à des jeux vidéo ces dernières décennies connaissent probablement ce concept, qui se manifeste sous différentes formes dans une vaste gamme de titres, notamment dans le genre free-to-play (où les jeux sont généralement financés par des « microtransactions »).

Pour James et New York, ouvrir une loot box a un nom plus simple : jeu d’argent.

Extrait de la plainte :

Pour la plupart des loot boxes, Valve facture aux utilisateurs une clé qui « ouvre » la loot box et leur attribue l’un des dizaines d’objets virtuels. Ces objets n’ont aucun impact sur le gameplay. Ils servent plutôt à décorer les armes et personnages des joueurs, en affichage de leur statut et de leur richesse auprès des autres joueurs. Bien qu’ils n’aient aucune fonction en jeu, ces objets virtuels peuvent être extrêmement précieux, les plus rares valant des milliers de dollars.

Ces objets virtuels, généralement appelés « skins », n’offrent aucun avantage dans le jeu. Ils changent simplement l’apparence de quelque chose de superficiel, comme le personnage ou les armes du joueur. Beaucoup aiment dépenser de l’argent pour ces objets pour toutes les raisons habituelles : ils se sentent spéciaux.

Valve a été pionnière dans ce modèle économique avec des titres comme Team Fortress 2. Le concept est simple : vous donnez un jeu gratuitement, puis vendez des packs numériques contenant un ou plusieurs objets aléatoires de rareté variable. Cela se passe parfois dans un marché où les utilisateurs peuvent aussi acheter ces objets directement.

Pour être clair, ce n’est pas une surprise que l’État de New York s’y attaque : les loot boxes font enrager depuis des années, avec des conflits passés entre Valve et des nations comme le Danemark ou la Quinault Indian Nation concernant la vente de skins. Comme le note Polygon, cependant, ces conflits ont tendance à s’éteindre :

Ce n’est pas la première fois qu’un développeur ou éditeur de jeux rencontre des problèmes juridiques à cause des loot boxes, mais ces procès aboutissent rarement. Fin janvier, la Cour suprême autrichienne a statué que les loot boxes échappaient à la juridiction des lois traditionnelles sur le jeu. En juillet 2022, le Royaume-Uni a publié un rapport similaire, indiquant qu’il n’envisageait pas de modifier ses lois sur le jeu pour inclure les loot boxes. La Belgique interdit les loot boxes depuis 2018, mais une étude de 2022 a montré que la loi est rarement appliquée.

Une partie du rejet des loot boxes vient du fait qu’elles peuvent contenir des objets puissants en jeu, créant une dynamique de « payer pour gagner » où les utilisateurs échangent de l’argent contre une chance d’améliorer leur performance. D’après ce que nous comprenons, ce n’est pas le cas pour beaucoup de loot boxes de Valve, qui sont plutôt orientées vers le cosmétique.

Une autre raison est que ces packs offrent souvent un mauvais rapport qualité-prix par rapport aux références disponibles, beaucoup de joueurs étant frustrés de recevoir des objets insignifiants (cosmétiques ou autres) qui pourraient être achetés pour moins cher que le prix du pack. C’est là que l’aspect jeu d’argent intervient : les joueurs peuvent être tentés de dépenser, par exemple, 2 £ pour une loot box (ou équivalent), en espérant qu’elle contiendra quelque chose « qui vaut » 20 £. Ou 200 £. Ou plus.

Ici, Valve semble avoir un problème. D’après la plainte :

Lorsqu’elle a lancé les loot boxes, Valve pensait qu’il était important de s’assurer que les utilisateurs ne ressentiraient pas qu’ils avaient choisi la mauvaise option — c’est-à-dire payé plus cher pour la clé que la valeur de l’objet qu’ils ont obtenu. Comme l’a expliqué un développeur senior de Valve en 2014, Valve voulait éviter qu’un utilisateur dépensant 2,49 $ pour ouvrir une caisse et recevant un objet vendu sur Steam pour 0,50 $ ne se sente comme s’il « venait de perdre 2 $ de valeur réelle ».

Cependant, ce concept a été abandonné, et peu après leur lancement, les loot boxes de Valve sont devenues une perte pour les utilisateurs. Aujourd’hui, presque tous ceux qui achètent une clé et ouvrent une loot box reçoivent un objet commun, valant moins que ce qu’ils ont dépensé pour la clé. Dans ces cas, il aurait été plus judicieux d’acheter directement l’objet via le Marché communautaire Steam à un prix bien inférieur. En fait, dans la plupart des cas, les utilisateurs auraient pu acheter 10 ou 20 exemplaires du même objet sur le Marché communautaire avec l’argent dépensé pour ouvrir la loot box.

Une autre raison est que ces packs sont tout simplement extrêmement addictifs. La plainte de New York compare habilement cela à une machine à sous : la plupart du temps, lorsqu’un joueur ouvre une loot box, il reçoit un objet commun de faible valeur. Mais de temps en temps, l’algorithme lui donnera quelque chose d’ultra-rare, l’équivalent d’un gros jackpot. Inévitablement, c’est une façon efficace d’exploiter le comportement humain.

Extrait de la plainte :

  1. Valve a conçu l’expérience d’ouverture d’un coffre [dans Counter-Strike] pour ressembler à la rotation d’une machine à sous. Lorsqu’un utilisateur clique sur le bouton « Ouvrir pour garder », une animation montre le déverrouillage et l’ouverture du coffre, suivie d’une roue simulée avec des images des différents skins du drop list du coffre tournant à l’écran. Comme une machine à sous, la roue tourne rapidement au début puis ralentit progressivement. Lorsque la roue s’arrête enfin, le skin qui apparaît au centre de l’écran, indiqué par une ligne verticale jaune, est ajouté à l’inventaire Steam de l’utilisateur.
  1. Comme le montre la Figure J, la roue en rotation peut s’arrêter immédiatement à côté de l’icône de l’objet rare et précieux. Ce visuel donne l’impression à l’utilisateur qu’il a « presque » gagné l’objet précieux, une caractéristique de conception associée aux machines à sous appelée « presque raté ». En réalité, l’objet attribué à l’utilisateur est déterminé par un générateur de nombres aléatoires sur le serveur de Valve après que l’utilisateur a cliqué pour ouvrir le coffre.

(Le système de loot boxes est à peu près le même pour d’autres titres de Valve comme TF2 et DotA 2.)

Sur Steam, la plateforme de Valve, il y a un avantage supplémentaire : les utilisateurs qui ont obtenu des objets cosmétiques via des loot boxes peuvent ensuite les vendre à d’autres utilisateurs, grâce au « Marché communautaire » de Steam ou via plusieurs sites de revente.

Marché communautaire Steam

La rareté (artificielle) des objets rares fait monter les prix, ce qui a permis, par exemple, la vente d’un skin de Counter-Strike 2 AK-47 à un prix à sept chiffres en 2024. En d’autres termes, les utilisateurs ouvrent ces packs dans l’espoir qu’ils contiennent un objet cosmétique d’une valeur exceptionnelle.

La réalité est généralement plus décevante. Les sites de revente sont inondés d’objets à bas prix, qui valent souvent moins qu’une seule loot box. Selon une estimation non citée, la plainte de New York avance — probablement en se basant sur les prix de revente — que environ 96 % des loot boxes de Counter-Strike contiennent un objet valant moins que le prix de la boîte.

Les objets cosmétiques peuvent être facilement convertis en argent liquide. Après qu’un utilisateur a vendu un objet cosmétique d’un jeu de Valve sur Steam, les fonds sont crédités sur son portefeuille Steam — constituant un solde pouvant être dépensé sur la plateforme. Notamment, cela inclut le matériel de jeu vidéo, permettant aux utilisateurs de convertir des gains virtuels en biens durables. Extrait de la plainte :

Les utilisateurs de Steam peuvent aussi facilement convertir des objets virtuels en argent en achetant du matériel Steam puis en le revendant hors plateforme. En effet, un enquêteur de l’OAG l’a fait, en convertissant un skin de Counter-Strike appelé « Stiletto Knife » en 180 $ en : (a) vendant le skin sur le Marché communautaire Steam contre des fonds Steam Wallet, (b) utilisant ces fonds pour acheter un Steam Deck, et © revendant le Steam Deck pour 180 $ en liquide dans un magasin d’électronique.

Alternativement, le grand nombre de plateformes de revente tierces existantes leur permet de payer en argent liquide classique. La plainte affirme que l’existence de ces sites est une motivation clé pour les utilisateurs espérant qu’un coffre contiendra quelque chose valant bien plus que le coût de son ouverture :

Valve a longtemps compris que les marchés tiers sont importants pour l’économie des objets virtuels qu’elle a créés. En fournissant un moyen pour les utilisateurs de vendre leurs objets virtuels contre de l’argent liquide, ces marchés encouragent les utilisateurs à acheter des clés chez Valve dans l’espoir d’ouvrir une loot box et de gagner un objet de grande valeur qu’ils pourront encaisser. Plus d’ouvertures de loot boxes signifient aussi plus de ventes d’objets virtuels, ce qui stimule les transactions et les commissions de Valve sur la plateforme Steam.

En plus de ces marchés, il existe aussi des sites qui impliquent explicitement le jeu. Valve affirme qu’elle lutte contre ces sites, mais la plainte de New York soutient que les marchés classiques encouragent et facilitent aussi le jeu :

En effet, Valve a expressément exempté certains sites qui opèrent comme des marchés pour les objets virtuels Steam de ses efforts de répression contre les sites de jeux de skins, et a à plusieurs reprises restauré des comptes Steam gérés par ces marchés lorsque ceux-ci ont été suspendus par erreur. Les communications internes de Valve montrent que ses employés étaient bien conscients que ces marchés permettaient d’acheter et de vendre des objets virtuels contre de la monnaie fiduciaire, en les qualifiant régulièrement de « services de cash out », « sites de sortie d’argent réel » et « sites de trading ».

Une grande partie de la dernière section de la plainte de New York repose sur les dommages généraux du jeu d’argent, et le risque spécifique que les offres de jeu en ligne (présumées) présentent pour les enfants. Il n’est pas clair si New York considère réellement que les préjudices pour les enfants constituent un motif précis de restitution, ou une façon efficace d’obtenir de la sympathie en justice. (Counter-Strike et Team Fortress 2 sont classés Mature 17+, tandis que DotA 2 est 13+. Steam ne vérifie pas l’âge des utilisateurs.)

Quoi qu’il en soit, voici une vidéo excellente de People Make Games qui couvre les marchés de jeu d’argent (présumés) liés aux produits Valve et les personnes qui en ont été victimes :

Les motifs d’action, en revanche, sont beaucoup plus liés à la problématique plus large de « oups, on a réinventé le jeu d’argent » qui semble beaucoup apparaître aux États-Unis en ce moment. New York :

Valve a sciemment participé à diverses pratiques qui facilitent de manière significative l’activité de jeu d’argent, notamment en créant et en établissant des loot boxes, en maintenant des systèmes permettant aux utilisateurs d’ouvrir ces loot boxes, et en sollicitant et incitant les utilisateurs à ouvrir ces loot boxes. Valve a également sciemment tiré profit de cette activité en vendant des clés et des loot boxes dans le cadre d’un accord ou d’une entente selon laquelle elle participe aux bénéfices du jeu d’argent.

Nous pensons que ce sera une affaire fascinante (et qui pourrait offrir une autre perspective intéressante sur la boîte noire de Valve). FTAV n’est pas avocat, mais l’argument selon lequel les loot boxes constituent une forme de jeu d’argent semble… assez convaincant ? Valve apparaît comme une cible logique en raison de sa position dominante et de la nature unique et de l’ampleur de ses marchés de revente — l’affection que beaucoup de joueurs portent à l’entreprise n’est pas le sujet.

Les conséquences — si New York gagne — pourraient aller bien au-delà de Valve. Nous ne saurions trop insister sur la fréquence des loot boxes : d’autres sociétés de jeux surveilleront attentivement l’issue de cette affaire.

Lectures complémentaires :
— Valve a conquis le jeu PC. Et après ?
— Les marchés de prédiction gagnent à peine d’argent ; les bookmakers en gagnent.

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