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En las horas en las que la mente está más despejada, quiero escribir un artículo sobre juegos en cadena.
Desde MapleStoryN, toda la tendencia de los juegos en cadena ha cambiado drásticamente.
Porque todo lo que ha ocurrido después casi demuestra una cosa:
MapleStoryN es más una herramienta sentimental que Nexon usa para «financiarse», en lugar de un juego en cadena realmente diseñado para los jugadores.
Usan el sentimentalismo para que muchos jugadores veteranos, incluso en un entorno plagado de trampas y fuera de control, sigan dispuestos a pagar por los recuerdos.
Honestamente, aunque los jugadores están muy decepcionados.
También demuestra una cosa: el mercado de la nostalgia puede tener éxito.
Si la experiencia del juego se mantiene bien, si el entorno es justo y la lucha contra el fraude es efectiva, además de las ventajas tecnológicas de la cadena de bloques, en realidad hay una oportunidad de volver a generar interés.
Porque los juegos en cadena tienen varias ventajas que Web2 no puede ofrecer:
👉 Comercio libre de personajes y objetos
👉 Transparencia en registros de transacciones y valor de activos
👉 Los jugadores pueden entrar y salir en cualquier momento
👉 Ya no están completamente controlados por una sola plataforma
Todo esto facilita que los jugadores se involucren más y también puedan retirarse fácilmente.
Lo más importante es que el costo de desarrollar juegos en cadena es en realidad mucho menor que crear un juego AAA completamente nuevo, pero los beneficios y la cantidad de jugadores que puede atraer podrían ser decenas o incluso cien veces mayores que los juegos en cadena anteriores.
Y el verdadero valor de la transformación de IPs antiguas en juegos en cadena no solo consiste en atraer a más jugadores.
También ayuda a que los jugadores aprendan naturalmente cómo funciona la tecnología blockchain:
✅ Uso de billeteras
✅ Interoperabilidad entre cadenas
✅ Intercambio de activos
✅ Procesos de depósito y retiro
Estas son partes que originalmente los no iniciados suelen rechazar y temer mucho.
Pero cuando estas se convierten en «conocimientos básicos para jugar», los jugadores ya no resistirán la cadena de bloques. Con el tiempo, esto sentará una base psicológica y técnica muy importante para los futuros juegos en cadena nativos.
Por eso, siempre he pensado que usar la «transformación en cadena» para hacer la transición en esta etapa donde la tecnología aún no está madura y los costos siguen siendo altos, es la estrategia más razonable en la industria de los juegos en cadena.
Lástima que en esta ocasión, la versión clásica de天堂 eligió lanzarse en Web2.
Aunque también es una cuestión de sentimentalismo, las posibilidades que puede alcanzar son completamente diferentes.
Sigo creyendo que en el futuro aparecerán varios juegos en cadena que serán verdaderos éxitos.
La clave está en una sola cosa: si los grandes estudios de juegos están dispuestos a devolver el mercado a los jugadores,
y no intervenir en exceso en el juego solo para obtener beneficios de la tienda,